Артбук Mass Effect/Жизнь в Галактике

Редактировать вкладку
19
РамкаЧасть1

Art ME Страница18

Плашка 22

ЖИЗНЬ В ГАЛАКТИКЕ

Новые миры в галактике Mass Effect требовали новых созданий и инопланетян. Чтобы достичь поистине чуждых и иноземных образов для монстров и существ, художники опирались на земных животных, используя для их внешности странные комбинации и создавая уникальные новые формы жизни с узнаваемыми чертами. Вдобавок к таким примитивным созданиям игроки должны были столкнуться с персонажами более развитых инопланетных цивилизаций, общение с которыми должно было проходить с вовлечением человеческих эмоции и развитого интеллекта. Проработка анатомии и одежды для таких рас требовали создания объемной базы концептов и набросков вкупе с выраженной отсылкой к земным культурам и существам.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
20
РамкаЧасть1

Art ME Страница19

РамкаЧасть2.1
21
РамкаЧасть1

Art ME Страница20

РамкаЧасть2.1
22
РамкаЧасть1

Art ME Страница21

Плашка 22

АЗАРИ

С целью создания знакомого многим элемента научной фантастики, было решено сделать одну из рас Mass Effect прекрасными "зелеными инопланетными девицами". Чтобы создать по-настоящему экзотичную внешность, но при этом сохранить человеческие черты и сделать азари привлекательными для потенциальных романтических отношений, команде пришлось тщательно изучить и рассмотреть множество идей.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
23
РамкаЧасть1

Art ME Страница22

РамкаЧасть2.1
24
РамкаЧасть1

Art ME Страница23

Плашка 22

АЗАРИ

Несмотря на возможность расы носить человеческую одежду и броню, для азари была создана специальная одежда, будь то плотно облегающая броня для коммандос-азари или же откровенные одеяния Спутницы.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
25
РамкаЧасть1

Art ME Страница24

РамкаЧасть2.1
26
РамкаЧасть1

Art ME Страница25

Плашка 22

АЗАРИ

При создании инопланетной расы правильное видение личностных и духовных качеств столь же важно, сколь и понимание анатомических особенностей будущих существ. Эти концепты помогли определиться с сильными и загадочными сторонами азари.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
27
РамкаЧасть1

Art ME Страница26

Плашка 22

ЭЛКОРЫ

Получив задание расширить вселенную Mass Effect и добавить разнообразия населяющим ее существам, художники BioWare также получили и полную свободу при исследовании новых идей для странных и прекрасных созданий. Из подобного творческого богатства были выбраны элкоры, волусы и ханары, позднее ставшие тремя четко отличающимися расами.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
28
РамкаЧасть1

Art ME Страница27

Плашка 22

ЭЛКОРЫ

Внушительная и мощная внешность, показанная на данном арте, стала основной идеей для элкоров, однако их стойка на двух ногах казалась слишком очеловеченной

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
29
РамкаЧасть1

Art ME Страница28

Плашка 22

ЭЛКОРЫ

Этот рисунок и его первичный набросок заложили фундамент для дизайна элкора. Вдобавок они предлагают четкий взгляд на их личность.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
30
РамкаЧасть1

Art ME Страница29

Плашка 22

ГЕТЫ

В первых сюжетных набросках армия гетов под предводительством Сарена состояла из существ, подобных летучим мышам. Однако же, по мере более четкой прорисовки тематики Mass Effect — противостояние органики и машин, — описание гетов сменилось на синтетическую форму жизни.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
31
РамкаЧасть1

Art ME Страница30

Плашка 22

ГЕТЫ

В противовес классическим металлическим роботам дизайн гетов заключался в более пластичной и жилистой внешности. Один из рисунков очень точно уловил суть столь необычного подхода посредством замены вен и мышечного сечения на скопления резиновых трубок.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
32
РамкаЧасть1

Art ME Страница31

РамкаЧасть2.1
33
РамкаЧасть1

Art ME Страница32

Плашка 22

ГЕТЫ

Приближаясь к финальному варианту дизайна, художники рисовали более детальные изображения. С целью помочь ЗD-художникам в создании моделей гетов, внимание акцентировалось на свойствах материала и иных аспектах, как например, единственный синий "глаз", отбрасывающий горизонтальное свечение.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
34
РамкаЧасть1

Art ME Страница33

РамкаЧасть2.1
35
РамкаЧасть1

Art ME Страница34

РамкаЧасть2.1
36
РамкаЧасть1

Art ME Страница35

Плашка 22

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ОДЕЖДА

Дизайн человеческой одежды помог определиться с опрятным и чистым будущим для вселенной Mass Effect. Ранние наброски фокусировали внимание на формах и цветовых гаммах, способствующих четкому различию персонажей между собой, будь то механик, врач или бармен.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
37
РамкаЧасть1

Art ME Страница36

РамкаЧасть2.1
38
РамкаЧасть1

Art ME Страница37

Плашка 22

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ БРОНЯ

Для создания уникального и целостного стиля, дизайн всей внутриигровой брони основывался на главных принципах: использование прямых линий и круговых дуг для формирования четко выраженных геометрических форм.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
39
РамкаЧасть1

Art ME Страница38

Плашка 22

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ БРОНЯ

Финальный вариант стандартной человеческой брони (напротив, белая) создал футуристический и соответствующий канонам вселенной образ, сохраняя при этом функциональность брони, подходящей для ведения боевых действий. Для уникальных персонажей понадобились иные варианты защиты, как например, костюм для работы в опасной среде (напротив, красный).

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
40
РамкаЧасть1

Art ME Страница39

РамкаЧасть2.1
41
РамкаЧасть1

Art ME Страница40

Плашка 22

ХАНАРЫ

Команда художников создавала множество мелких набросков силуэтов, чтобы быстро определиться с широким спектром идей, касательно анатомии инопланетян. Некоторые схожие с пауками облики выглядели заманчиво, однако они слишком походили на уже имеющихся существ — рахни. Вместо них концепт медузы предоставил художникам уникальное направление для развития экзотичной расы. Позднее концепты превратили ханаров в более худых, парящих в воздухе существ.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
42
РамкаЧасть1

Art ME Страница41

РамкаЧасть2.1
43
РамкаЧасть1

Art ME Страница42

Плашка 22

КРОГАНЫ

Взяв на себя роль крупных, брутальных существ во вселенной Mass Effect, кроганы унаследовали определенные черты рептилий. Финальный концепт приблизил их пропорции к человеческим, позволяя представителям новой расы двигаться и сражаться как обычным солдатам.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
44
РамкаЧасть1

Art ME Страница43

РамкаЧасть2.1
45
РамкаЧасть1

Art ME Страница44

РамкаЧасть2.1
46
РамкаЧасть1

Art ME Страница45

Плашка 22

КВАРИАНЦЫ

Создатели гетов, кварианцы не справились с собственными творениями и были вынуждены покинуть родную планету. Их внешнее сходство с синтетиками позволяет лучше передать связь историй двух рас. Кварианская одежда, на первый взгляд сшитая воедино из множества лоскутов, создавалась с целью передать их кочевую натуру.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
47
РамкаЧасть1

Art ME Страница46

Плашка 22

КВАРИАНЦЫ

Тали отражает внешность лишь одного представителя целой расы. Как выглядят иные кварианцы, и что скрывается у них под маской, остается загадкой.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
48
РамкаЧасть1

Art ME Страница47

Плашка 22

САЛАРИАНЦЫ

На создание по-настоящему инопланетного и интеллектуального образа саларианцев команду вдохновила внешность большеглазых и хрупких саламандр, тела и броня для данной расы создавались с опорой на образ ящериц, что привело к появлению уникального профиля.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
49
РамкаЧасть1

Art ME Страница48

РамкаЧасть2.1
50
РамкаЧасть1

Art ME Страница49

Плашка 22

САЛАРИАНСКАЯ ОДЕЖДА

Разнообразие одежды для каждой расы Mass Effect должен был варьироваться в зависимости от персонажей различного социального уровня. Концепт мантии Советника был одобрен в качестве финального варианта, в то время как многие ранние дизайны так и не были реализованы.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
51
РамкаЧасть1

Art ME Страница50

РамкаЧасть2.1
52
РамкаЧасть1

Art ME Страница51

Плашка 22

ТУРИАНЦЫ

С учетом того, что главным антагонистом Mass Effect стал турианец, художники присвоили данной расе определенные черты в поддержу угрожающего образа Сарена. Костные лицевые пластины придают турианским персонажам резкий, подобный орлу облик, а жилистое туловище подразумевает умение скрытно передвигаться.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
53
РамкаЧасть1

Art ME Страница52

Плашка 22

ВОЛУСЫ

Порой создается впечатление, что дизайн живет своей собственной жизнью. Изначально волусы планировались как плотно одетые персонажи с газовыми масками. Позже этот образ развился в финальную концепцию тучных и обаятельных существ. Именно этот набросок и подтолкнул художников и сценаристов к изображению волусов в роли миниатюрной и комичной расы.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
54
РамкаЧасть1

Art ME Страница53

РамкаЧасть2.1
55
РамкаЧасть1

Art ME Страница54

Плашка 22

КОРОЛЕВА РАХНИ

Несмотря на то что рахни планировались как бездумные монстры, Королева должна была предстать перед игроками в роли не только физически устрашающего, но и удивительно разумного представителя своего вида. Хоть в игре она и получилась около 15 метров в длину, вдохновение при ее создании художники черпали у крохотных жуков и насекомых.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
56
РамкаЧасть1

Art ME Страница55

Плашка 22

РАХНИ

На рисунках с ранними версиями рахни можно увидеть паукоподобных существ со смертельными направленными вперед конечностями, способными наносить колющие атаки. Позже эти конечности превратились в отростки, напоминающие хлыст и позволяющие рахни атаковать с большего расстояния.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
57
РамкаЧасть1

Art ME Страница56

Плашка 22

РАХНИ

Сформировав окончательное видение образа рахни, художники начали набрасывать идеи возможной формы для их яиц и входов в ульи, чтобы в игре были локации для появления этих инопланетных жуков.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
58
РамкаЧасть1

Art ME Страница57

РамкаЧасть2.1
59
РамкаЧасть1

Art ME Страница58

Плашка 22

ТОРИАНИН

Изначально Торианин планировался как некое существо-растение, но со временем он приблизился к образу огромного слизня, достигая абсурдно больших и устрашающих размеров.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
60
РамкаЧасть1

Art ME Страница59

РамкаЧасть2.1
61
РамкаЧасть1

Art ME Страница60

Плашка 22

ХАРВЕСТРЫ

На ранних стадиях Харвестеры были огромными существами, одолеть которых можно было только на вездеходе МАКО. Хотя финальный дизайн этих существ был завершен, в игру они не попали.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
62
РамкаЧасть1

Art ME Страница61

РамкаЧасть2.1
63
РамкаЧасть1

Art ME Страница62

Плашка 22

НЕВРАЖДЕБНЫЕ СУЩЕСТВА

Для придания живой атмосферы во вселенную Mass Effect были добавлены различные невраждебные существа. Газовые мешки — это легкие, парящие в воздухе создания, при гибели выпускающие облако ядовитого газа. Жуки размером с человека, не представляющие опасности, но от того не менее интересные создания.

ВАРРЕНЫ

В основе дизайна всех существ, которые должны выглядеть чуждо и инопланетно, лежит одно простое правило: необходимо создать неестественную комбинацию различных знакомых нам земных существ. Варрены служат тому идеальным примером, сочетая в себе тело собаки с чешуйчатой кожей и выпуклыми глазами глубоководной рыбы.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
64
РамкаЧасть1

Art ME Страница63

Плашка 22

МОЛОТИЛЬЩИК

Будучи, возможно, самым крупным существом во вселенной Mass Effect, Молотильщик способен неожиданно появляться прямо из-под земли.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
65
РамкаЧасть1

Art ME Страница64

Плашка 22

ХРАНИТЕЛИ

Для достижения образа "послушного насекомого" художники взяли за основу Молящегося богомола и добавили ему несколько причудливых деталей (жилет и крохотный рюкзак), обозначив тем самым разумность хранителей.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1
66
РамкаЧасть1

Art ME Страница65

РамкаЧасть2.1
67
РамкаЧасть1

Art ME Страница66

РамкаЧасть2.1
68
РамкаЧасть1

Art ME Страница67

Плашка 22

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ КОНЦЕПТЫ

В процессе исследования идей для существ Mass Effect было создано множество концептов, многие из которых не дошли до игровой реализации. Любимчиком команды была "космическая корова"

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

В статьи использованы материалы сайта gta.fandom.com/ru/wiki/, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.
Бонди

Игровые новости, вики • 2025—2026