Вызов Шар
Вызов Шар (англ. Gauntlet of Shar) — подземная локация и основное подземелье второго акта Baldur's Gate III, расположенное внутри мавзолея Тормов, в северо-западной части карты. Это ключевая зона в личной миссии
Описание
Вход

Попасть в локацию можно через семейный склеп Тормов, расположенный по координатам X: -173, Y: 80. Пройдите через фойе до самого конца, на север карты, к саркофагу

Чтобы открыть тайный проход, нужно в правильной последовательности нажать кнопки под тремя картинами. Подсказкой является трагедия

- «Лунные Башни» в точке X:-248 Y:-848.
- «Скорбь» в точке в точке X:-278 Y:-842.
- «Генерал» в точке X:-280 Y:-830.
После открытия прохода двигайтесь к платформе и взаимодействуйте с камнем, чтобы попасть в Вызов Шар.
Обзор

Вызов Шар был легендарным храмом, посвященным Госпоже Потери, который служил центром поклонения и тренировочной площадкой для ордена Темных юстициаров. Только самые преданные из них могли быть приняты в этот некогда элитный орден, пройдя тяжелые испытания, включая жертвоприношение дочери Селунэ.
Это мрачное, частично разрушенное и в то же время величественное подземелье, выполненное в духе культа Шар. Его атмосфера и оформление подчёркивают суть богини: тайну, боль, подавление света и культ самопожертвования. Вся локация пронизана вечной тьмой, которую рассеивают лишь магические жаровни и лунный свет.

Центральную часть составляют залы испытаний: зловещие алтари, кровавые руны и статуи Шар. Некоторые помещения явно использовались для ритуальных жертвоприношений, что видно по каменным ложам, канавкам для сбора крови и символическим рисункам. В настоящее время к западу от залов обосновался некромант


За пределами фойе подземелье остаётся достаточно открытым и может быть пройдено различными путями, в том числе неоднократно. За исключением комнат с Испытаниями Шар, в остальной части храма не действуют ограничения на быстрое перемещение и отдых.
Цель прохождения — собрать четыре


Путевые точки
Путевая точка Берег теней X: -722 Y: -842.
Путевая точка Вызов Шар X: -758 Y: -794.
Места
Библиотека Безмолвия
Вход находится по координатам X: -756, Y: -753. Из-за сферы в центре комнаты на вас накладывается эффект Немота сразу после пересечения барьера у входа. Чтобы избежать полноценного боя, рекомендуется атаковать врагов из состояния скрытности.
Не применяйте атаки по области рядом с книжными шкафами — при их разрушении вы не сможете забрать нужные книги.
После боя нажмите кнопку на стене по координатам X: -778, Y: -751 и пройдите дальше — к постаменту, на который необходимо положить книгу


Грибная пещера
В области к западу от входа расположены массивные двери, которые можно взломать, успешно пройдя проверку на


Если пройти через пещеру, можно выйти к двойным дверям, ведущим на кухню и в пиршественный зал. Их можно взломать, пройдя проверку на

Рычаг в точке X: -825 Y: -810 открывает в огромную прихожую, примыкающую к покоям Бальтазара.
Зеркало утрат
В точке X: -663, Y: -721 находится каменная дверь, за которой скрыто разбитое Зеркало утрат в заброшенной ритуальной комнате. Попасть туда можно, спустившись по лестнице в точке X: -665, Y: -726, а затем совершив несколько прыжков или просто спрыгнув вниз, используя заклинания для мягкого приземления.
Испытания Шар
За каждое испытание вы получите

- Испытание мягкого шага: прокрадитесь среди теней так, чтобы вас не заметили.
ПодсказкаВозьмите Астариона и идите по правому коридору. Сбоку будет кнопка, которая опустит стену, и вы попадёте сразу к воротам, которые можно будет взломать.
- Испытание самоповторения: сразитесь с клонами своего отряда.
ПодсказкаКлоны находятся в режиме скрытности, но вы сможете их засечь и подкрасться по правой лестнице. Каждый персонаж должен убить своего клона, иначе получит штраф до долгого отдыха.
- Испытание прыжка веры: пройдите по невидимым плитам.
ПодсказкаВозьмите Лаэзель: дальности её прыжка гитьянки хватит, чтобы просто перепрыгнуть с платформы на платформу. Так же на первую из них можно попасть туманным шагом.
Кухня, зал для пиршеств и благословление Шар
Попасть на кухню можно из грибной пещеры, взломав двойные двери или выбив их. Здесь можно собрать множество алхимических ингредиентов и припасов. На столе остались следы после последнего Пиршества Ночи, когда тёмные юстициары пировали, а затем проливали кровь в честь Шар.
В соседней комнате (X: -809 Y: -816) пять крыс окружили Алтарь Шар, с которым можно взаимодействовать, чтобы получить состояние



- Жрец Селунэ также может помолиться Лунной Деве, но это также накладывает
Сглаз Шар.
Обитель ортона Юргира

В точке X: -652, Y: -776, в восточной части храма, находится ортон



Юргира можно освободить от договора с Рафаилом или убить последнего Тёмного юстициара в храме — Лиртиндора, если успешно пройти проверку на

Покои Бальтазара
Включают в себя гостиную, спальню-кабинет, кухню и кладовую. Бальтазар, очевидно, обитает здесь достаточно давно, чему не рада Шар, насылающую на него тени тёмных юстициаров. В кладовой можно найти несколько интересных вещей, если вскрыть замок со сложностью 30. За кухней есть вход в пещеру с охраняемым сундуком.

Царство Теней
Это часть Астрального плана, находящаяся во владениях Шар. Здесь, в адской тюрьме, заточена Дочь Селунэ — аасимар


Персонажи и существа
|
Неигровые персонажи:
Существа:
|
|
Примечательная добыча
Вещи, которые могут быть найдены в игровом мире или получены в ходе награды за выполнение задания или убийства противника.
Броня, оружие и украшения
|
Броня:
Оружие:
|
Украшения:
|
Литература
|
Книги:
|
Свитки: |
Прочее
Адское железо — в сундуке в точке X: -821 Y: -75
Примечательные товары
ИнформацияЭта статья все еще содержит неполную информацию. Не стесняйтесь дополнить ее, если знаете чего ей не хватает.Связанные задания
Связанные локации
- Величественная усыпальница
- Царство Теней
Участие в сюжете Baldur's Gate III

Статуя Шар и магический барьер

В первом зале, в центре, расположена статуя Шар с особым постаментом, который отпирает каменную дверь, ведущую вглубь храма. Он называется «Тёмный самоцвет» и визуально копирует Сферу ночного зрения из Гримфорджа. Сферу нельзя подобрать, но с ней можно взаимодействовать: тогда Шар обратится к отряду через статую и пригласит пройти её испытания, чтобы доказать свою преданность и силу.
Прямое приближение к статуе активирует магический барьер в виде силового поля, которое отталкивает, сбивает с ног и активирует ловушки. Если прочитать надпись на табличке, можно узнать, что решение головоломки «лежит во тьме», то есть нужно потушить все мистические кадила в доступной области.
Возьмите самого ловкого персонажа с высоким навыком


Необходимо активировать рычаги, чтобы опустить мистические кадила и погасить их. Все источники света, такие как


Пляшущие огоньки, должны быть отключены и спрятаны, чтобы создать полную темноту. Когда зал погрузится во тьму, вокруг статуи появится ещё один, более крупный круг фиолетовых глифов. Нужно пройти по пробелам между рядами и коснуться Тёмного самоцвета на постаменте. Это действие откроет каменную дверь с
Волшебный замок на севере, а также двойные двери на западе и деактивирует ловушки. Пробелы между глифами не меняют своего положения, что позволяет решать головоломку, запоминая маршрут при последующих прохождениях.
Существует также альтернативные пути решения головоломки и проникновения в храм:
- Использовать заклинания
Ледяной луч,
Ледяной нож или стрелы с
Урон холодом и направить их на кадила.
- Использовать
Туманный шаг,
Дверь в пространстве,
Стрелу переноса или любой другой способ для телепортации близко к статуе, чтобы сразу взаимодействовать с постаментом.
- Вместо телепортации к статуе персонажа можно переместить за каменную дверь и открыть её с помощью рычага с другой стороны.
Минтара может использовать
Сапоги «Гигантский шаг» для предотвращения принудительного движения, пока их владелец сконцентрирован.
- Вместо телепортации к статуе персонажа можно переместить за каменную дверь и открыть её с помощью рычага с другой стороны.
- Обойти дверь, пройти через западный коридор и спуститься в Грибную пещеру, что приведёт к встрече с несколькими врагами и неигровыми персонажами. Оттуда можно выйти в храм и позже открыть каменную дверь изнутри.

За дверью коридор ведёт в просторный зал с видом на гигантскую статую Шар. Вниз по лестнице на север находится «Пьедестал расплаты», куда необходимо вставить один из



Грибная пещера
Область к западу от входа заблокирована массивными дверями, которые можно вскрыть, успешно пройдя проверку на


Пройдите через пещеру к двойной двери, взломайте её (

- Если сначала отправиться на встречу с
Бальтазаром, то из вестибюля, прилегающего к его покоям, можно также попасть в Грибную пещеру и пиршественный зал, потянув за рычаг в точке X: -825, Y: -810.
Благословление Шар

В соседней комнате, в точке X: -809 Y: -816, пять




- Жрецы любого злого божества получают благословение автоматически, без проверки.
- Если жрец Селунэ попытается помолиться своей богине возле алтаря, на него также будет наложен сглаз.
- Персонаж с мультиклассовой специализацией также может получить благословение Шар, если его последний уровень не относится к жрецу Селунэ.
С крысами можно поговорить, используя заклинание, зелье или свиток
Разговор с животными, что может привести к бою. Это не имеет последствий до начала задания Избавить Юргира от договора.
В комнате напротив алтаря на скелете Тёмного юстициара можно найти

- Эти сведения также можно узнать из разговора с
Каменотёсом Китом в Гримфордже в первом акте.
Встреча с Бальтазаром

Западную часть зала, за первой каменной дверью после головоломки с магическим барьером вокруг статуи Шар, патрулируют три скелета в доспехах:



Беседу прерывает нападение нежити — Тёмных юстициаров, которых насылает сама Шар, недовольная присутствием Бальтазара. Уничтожьте несколько Теней или Тёмных юстициаров, чтобы завершить бой. Скелеты в доспехах становятся вашими союзниками.
После победы спуститесь по лестнице, затем снова поднимитесь и пройдите в большой вестибюль, прилегающий к покоям Бальтазара. Вдоль первой лестницы находится лифт, ведущий в нижние уровни храма, а также


В вестибюле отряд встречает ещё несколько скелетов, но встречу снова прерывает нападение Тёмных юстициаров. Тёмный трепет будет постоянно призывать новые волны врагов, пока не будет уничтожен

После победы каменная дверь в точке X: -852, Y: -786 откроется, позволяя пройти к



Некромант явно не рад встрече и обвиняет отряд в том, что именно вы призвали врагов. Однако он предполагает, что вы можете быть Верными культа Абсолют, и приказывает расчистить ему путь в храме, так как восставшие Тёмные юстициары отказываются с ним сотрудничать. Для этого необходимо пройти Испытания Шар.
Если вы нашли записи о



Бальтазару можно подыграть и согласиться помочь в поисках




- Использование
Колокольчика призыва голема даёт
Вдохновение персонажам с происхождением
Аристократа.
Помимо этого, с Бальтазаром можно поторговать, а также обыскать его покои.
Совет. Если вы не можете решиться и не желаете сражаться с некромантом сразу, бой всё равно произойдёт в конце храма, где придётся окончательно выбрать сторону. В случае отказа сотрудничать с Бальтазаром он становится враждебным и начинает призывать волны врагов, что значительно усложняет сражение. Тем не менее это открывает возможность столкнуть некроманта в пропасть и быстро завершить бой, но при этом вы лишитесь всей добычи. Поэтому рекомендуется сразиться с Бальтазаром в его покоях и вестибюле, используя урон по области, чтобы сохранить добычу и упростить финал прохождения.
Напасть на некроманта можно напрямую — либо через диалог, либо с помощью действий. Есть и побочный способ: кража предмета

- Возьмите емкость с полки справа, используя
Невидимость или украдите её в режиме скрытности. Во время беседы с некромантом расспросите его о семье: сначала о брате, затем о матери. Если в этот момент бутылка находится в инвентаре отряда, появляются дополнительные варианты ответов, раскрывающие факт кражи. Отказ вернуть
Любимую мамочку вызывает одобрение большинства спутников (включая тех, кто не входит в текущий отряд) и сразу делает Бальтазара и его приспешников враждебными.
Победа над некромантом даёт




Осмотрев форпост Бальтазара, можно найти немалое количество различных алхимических ингредиентов, включая редкие, а также золото. За двойной деревянной дверью есть путь к Алтарю Шар, где можно получить благословение.
Неподалёку от места первой битвы с Тёмными юстициарами, в точке X: -730, Y: -800, в сундуке лежит редкий короткий лук

К северу от вестибюля, в точке X: -822, Y: -759, находится запертая дверь в хранилище с шаритскими сокровищами. Взломать её можно, пройдя проверку на

Стук. Внутри, в трёх 


Испытания Шар
Для получения доступа к финальной локации нужны четыре

Коридор, ведущий в зал испытаний, начинается в точке X: -758, Y: -783, между двумя лестницами, ведущими к форпосту

На нижний уровень также можно попасть, воспользовавшись упомянутым выше лифтом. Однако рычаг, вызывающий платформу, сломан, и чтобы спуститься, необходимо найти недостающую

Каждое испытание начинается с взаимодействия с жертвенной чашей у входа. Персонаж, проливающий кровь для начала испытания, получает эффект

- Если в отряде есть
Шэдоухарт, она каждый раз вызывается добровольцем, получая +5 одобрения, если ей позволено сдавать кровь, и –1, если нет. Однако при отказе всегда можно изменить решение в стартовых диалогах, что влияет на набор очков одобрения и неодобрения.
Успешное прохождение всех трёх испытаний даёт



Испытание мягкого шага

На полу перед дверью в точке X: -771, Y: -755 находится табличка с надписью «Её самое переоценённое сокровище». Это испытание проверяет умение скрытно передвигаться и устранять препятствия на своём пути. Пролейте кровь в чашу, чтобы активировать испытание, и выберите персонажа с максимально высоким навыком

Испытание проходит в лабиринте с состоянием Сильно затемнено. Внутри находятся четыре изначально запертых ворот, которые можно взломать с помощью проверки на

В точке X: -803, Y: -760, в секретной комнате за коваными воротами, лежит

- активировав рычаг в точке X: -803, Y: -753;
- пролезая в разлом в передней стене или телепортироваться с помощью
Туманный шаг (свиток можно найти на скелете в точке X: -807, Y: -762); - взломав ворота (проверка на
Ловкость рук, СЛ 10).
Внутри патрулируют



Невидимость (свиток лежит на скелете в точке X: -775, Y: -767).
Любое обнаружение телепортирует всех участников в начало испытания. Нападение на Тени также считается обнаружением, но если убить их мгновенно одной атакой, они не возрождаются и больше не мешают прохождению. Иногда угол обзора Тени выходит за пределы входных ворот: если кто-то из отряда будет «замечен» снаружи, испытание также считается проваленным.
Перед началом испытания можно исследовать лабиринт, обезвредить ловушки и взломать ворота, что позволяет одному члену группы заранее попасть в комнату с самоцветом. Затем испытание можно начать любым другим персонажем и завершить его, сразу подобрав

Советы:
- Используйте рычаги, чтобы смещать стены и ограничивать передвижение врагов.
- Избегайте ярких источников света: задержка в подсвеченной зоне мистического кадила может привести к провалу проверки на
Скрытность.
- Оптимальный спутник для испытания —
Астарион.
- Заранее подготовьтесь: возьмите свитки и зелья на
Невидимость, а также
Сапёрные наборы для обезвреживания ловушек.
- Перед активацией жертвенной чаши взломайте одну из железных дверей и разведайте маршрут, чтобы безопасно обезвредить ловушки.
- Если вы попали в радиус обзора Тени, но успешно прошли проверку на
Скрытность, не двигайтесь, пока враг не покинет зону. В случае провала герой будет парализован и перенесён в стартовую зону.
Испытание самоповторения

После завершения первого испытания двигайтесь дальше по коридору ко второму. Эта дверь отмечена круглой напольной табличкой с надписью «Её самая святая милость» и находится в точке X: -767, Y: -727. Рекомендуется устроить долгий отдых, чтобы восстановить

Ячейка заклинания.
Испытание проверяет готовность отряда осознавать собственные слабости и использовать их себе во благо. Оно проходит в просторном помещении со зданием посередине и лестницами по обеим сторонам. Конечная точка испытания (где появляется транспортер после успешного завершения) находится на вершине этого здания. Однако цель испытания заключается не просто в достижении конечной точки.
После начала испытания в нескольких точках комнаты появляются теневые копии активных членов отряда, устраивающие засаду и готовые ввести вас в состояние

- Игроки с кастомным происхождением (Tav) получают копию в виде персонажа той же расы и внешности, но с общим именем по расе.
- Снаряжение копируется полностью. Чтобы упростить бой, можно снять броню и оружие с членов отряда перед началом испытания, что приведёт к созданию «голых» и безоружных двойников. После начала испытания есть время повторно экипироваться перед боем.
- Фамильяры и призванные существа не копируются и могут свободно атаковать.

Испытание нацелено на борьбу со своими недостатками. Если персонаж атакует копию другого члена отряда, пока его собственная копия жива, он получает состояние Глупость жулика, которое снижает все показатели способностей на 1. Эффект действует до снятия заклинанием
Снятие проклятия или до долгого отдыха и может суммироваться до четырёх раз. После уничтожения своей копии персонаж может атаковать другие копии без дополнительных штрафов, но уже полученные ослабления сохраняются.
Размещение дополнительных членов отряда за пределами комнаты и их последующее проведение внутрь приводит к провалу испытания. Это правило можно обойти, уничтожив дверь, после чего остальные персонажи могут войти без провала.
Последняя побеждённая теневая копия оставляет


Успешное прохождение испытания также даёт



Испытание прыжка веры

Пройдите до конца коридора с двумя первыми испытаниями и спуститесь по винтовой лестнице на нижний уровень храма. Справа от конца лестницы находится дверь в зал Испытания прыжка веры. Перед дверью расположена круглая табличка с надписью «Её самый священный путь».
Это испытание проверяет, способен ли претендент следовать «правильному пути» (в соответствии с учением Шар) и готов ли он слепо подчиняться, сохраняя твёрдую веру в благосклонность и руководство своей богини. Проходить испытание должен только один персонаж. Остальных членов отряда лучше отвести подальше от начальной точки, чтобы их движения случайно не убили их и не привели к провалу испытания.
Испытательная зона представляет собой длинный прямоугольный зал с огромной пропастью, которую нужно пересечь, чтобы достичь алтаря-транспортёра в конце. Внутри пропасти находятся три платформы со статуями Шар, окутанными облаками с
Тьма. На мозаичном полу перед жертвенной чашей изображена карта безопасного маршрута. Дорожки-пути к каждой платформе видимы только на коротком расстоянии (5–10 м) от персонажа, выбранного для прохождения. Как только он отходит, вспомогательные платформы исчезают.
После начала испытания над жертвенной чашей и над каждой статуей Шар загораются три синих огонька — это количество безопасных попыток. Ошибочный шаг возвращает персонажа к началу или к ближайшей платформе, при этом один огонёк гаснет. После третьей ошибки (или сразу после первой в режиме «Доблесть») персонаж погибает и телепортируется к ближайшей платформе.

Пройти это испытание можно несколькими способами:
- Следуя карте. Осмотрите карту на полу перед жертвенной чашей, запомните её и следуйте маршруту, не отклоняясь от пути.
- Неактивно с патча #6. Телепортация и освещение. Используйте
Туманный шаг или
Дверь в пространстве для телепортации между платформами. Чтобы убрать облака с
Тьма, осветите помещение заклинанием
Дневной свет или используйте снаряжение, защищающее от
Слепота.
- Разбрасывание предметов. Аккуратно бросайте на пол предметы (золото, припасы и т. д.), чтобы обозначить путь и избежать ошибок.
- Использование линейки движения. В пошаговом режиме белая линия движения персонажа может помочь ориентироваться: на конце маршрута линия слегка меняет высоту, показывая правильное направление.
- Использование действий на перемещение перед началом испытания. До начала испытания можно заранее переместить одного персонажа на последнюю платформу с помощью
Полет,
Прыжок,
Туманный шаг или
Дверь в пространстве. После активации чаши просто подберите камень.
Важно: После активации испытания нельзя использовать
Прыжок и

- Самые дальние прыжки выполняют персонажи с высоким значением
Атлетика. Из спутников это
Карлах и
Лаэзель.
Библиотека Безмолвия

Дверь в Библиотеку Безмолвия находится к югу от Испытания прыжка веры, в соседней комнате. Вход в неё защищён магическим барьером, а саму зону патрулируют несколько Тёмных юстициаров-нежити. В центре библиотеки находится тёмный сгусток — Библиотекарь, накладывающий Немота на всю комнату. Как только кто-либо из обитателей библиотеки заметит вас, начинается бой, поэтому рекомендуется действовать из режима скрытности и как можно быстрее уничтожить Библиотекаря, чтобы вновь получить возможность использовать заклинания.
- Во время боя избегайте использования урона по области рядом с книжными шкафами — это может уничтожить важную книгу, необходимую для полного прохождения Вызова Шар и завершения личной миссии
Шэдоухарт Дочь Тьмы.
После боя выберите персонажа с высоким уровнем Восприятие и осмотрите все запертые книжные шкафы вдоль стен. Внутри могут быть ловушки (


Всплеск кислоты, способный уничтожить книги.
В книжном шкафу по координатам X: -772 Y: -741 находится книга

Железная решётка, ведущая в следующую камеру, открывается кнопкой на одной из четырёх колонн по периметру комнаты. Только колонна по координатам X: -784 Y: -747 является интерактивной — остальные три при взаимодействии активируют
Цепь молний.
- Если персонажу не хватает Восприятие, воспользуйтесь подсказкой из записки
Закрытый раздел библиотеки (X: -791 Y: -769). Также ворота можно взломать (
Ловкость рук, СЛ 21) или активировать рычаг на другой стороне при помощи
Дистанционная атака под нужным углом.

Положите книгу




Черные щупальца Эварда. Их можно обезвредить с помощью проверки на 
- Получение
Копья Ночи даёт
Вдохновение персонажам с происхождением
Ремесленника.
Обитель ортона Юргира
Четвёртый и последний


Внизу этой лестницы сидит

- Подход к обители ортона с любой стороны, кроме пути, показанного Нессой, спровоцирует Юргира на бой без диалога. Это касается выхода с дальнего конца его логова и подъёма по сломанной лестнице в точке X: -673 Y: -789 через ту, что отряд использует для прохода в эту зону.
Если вы сначала прошли все испытания, а затем решили навестить Юргира, вернитесь к последнему испытанию и спуститесь по стене в самый низ, к подножию главной статуи в центре храма. Там можно встретить много крыс, но пока не стоит трогать. После этого поднимитесь по стене в восточную часть храма.
При входе в зону Юргира один из членов отряда может почувствовать засаду, если успешно пройдёт проверку на


В ходе разговора есть несколько путей:
- Сразиться с Юргиром и его свитой напрямую — бой начнётся при нападении на любого врага или провале любых проверок. Его убийство даёт лучший ручной арбалет в игре —
Одноручный арбалет адского пламени.
- Обманом заставить его убить свою свиту, а затем и себя. Для этого требуется пройти пассивную проверку на
Проницательность (СЛ 14) в первом диалоге, чтобы заметить лазейку в договоре, или проверки на
Обман (СЛ 16 и 21).
- Помочь ортону выполнить условия договора, чтобы разорвать его связь с
Рафаилом. Это запустит задание Избавить Юргира от договора, в рамках которого нужно вернуться к подножию статуи Шар, взаимодействовать со следами ритуала в точке X: -708 Y: -722, а затем с книгой
Один становится многим. После этого на отряд нападут крысы, которые объединятся в
Лиртиндора — последнего Тёмного юстициара. Независимо от выбранных в диалоге с ним фраз, он в конечном итоге становится враждебным и должен быть убит. Вернитесь к ортону и заберите последний
Тёмный самоцвет у его ложа, в точке X: -652 Y: -776.
- Битву с крысами можно начать и после убийства Юргира, призвав Лиртиндора, как обычно. Раскрыв эту историю, персонажи с происхождением
Мудреца и
Послушника получат
Вдохновение.
- Если в отряде присутствует
Астарион и вы решите не убивать ортона, эльф придёт в ярость. Чтобы убедить его остаться вотряде, потребуется успешно пройти проверку на
Убеждение или
Обман (СЛ 14).
- С ложем Юргира можно поговорить с помощью
Разговор с мертвым.
- Битву с крысами можно начать и после убийства Юргира, призвав Лиртиндора, как обычно. Раскрыв эту историю, персонажи с происхождением

В дальнем конце комнаты, где обосновался ортон, лежит гниющее Паучье мясо. Его исследование разными способами подскажет, как Юргир приручил Нессу, что можно использовать, чтобы сделать её нейтральной в бою. Ту же информацию можно получить от

Обнаружение мыслей. Попытка попробовать ядовитые останки на вкус вызовет неодобрение и саркастические комментарии от всех спутников[1].
Рядом с тушей паука находится тяжёлый сундук с


Зеркало утрат

Сразу под логовом ортона

Попасть туда можно несколькими способами:
- Пересечь область у подножия статуи Шар в центре храма на другую сторону, затем подняться по скалам и камням и спрыгнуть вниз, используя несколько раз
Прыжок. - Спуститься по лестнице в точке X: -665 Y: -726 и сделать несколько
Прыжок. Также можно сразу прыгнуть вниз с этой точки с помощью
Плавное падение или
Полет.
В точке X: -663 Y: -721 находится дверь, за которой расположена заброшенная ритуальная комната с Зеркалом утрат и

В комнате есть две свободные плитки. Одна из них находится рядом с книжным шкафом в главной комнате и содержит немного золота. Вторую можно обнаружить только при торговле с

На столе лежит книга с данными о потере изначального предназначения Зеркал утрат. В ней упоминается, что в их присутствии ощущается отголосок силы Ночной Певуньи, и что, возможно, при обнаружении ещё одной подобной священной реликвии можно было бы ощутить всю мощь её объятий.
Царство Теней
После сбора всех четырёх

Шэдоухарт захочет стать Тёмным юстициаром и пройти путь до конца. Перед этим она попросит найти
Копьё Ночи, если оно ещё не было найдено.

Чтобы активировать платформу, вставьте

- Эти двери также можно открыть с помощью
Стук, что позволяет пройти только одно испытание или встречу с
Юргиром, чтобы попасть в Царство теней без полного прохождения Вызова Шар. Использование всех самоцветов даёт
Вдохновение персонажам с происхождением
Ремесленника.

За дверями находится последняя

- Если в отряде есть
Шэдоухарт, она скажет, что ей нужно помолиться Шар. Их разговор можно подслушать с помощью
Обнаружение мыслей и попытаться отговорить её от получения
Копья Ночи, если оно все ещё не добыто, или же проигнорировать её просьбу. Оба эти варианта ведут к тому, что девушка навсегда покинет отряд и даже может стать враждебной.
Тюрьма Песни Ночи
Вход в портал переносит отряд в отдельную локацию, где расположена адская тюрьма


- Если
Бальтазар жив, он благодарит за помощь и собирается доставить пленницу к
Кетерику Торму. На этом этапе можно: поддержать его и отпустить или вступить с ним в битву, чтобы захватить контроль над пленницей.
- Убить Песню Ночи
Копьём Ночи, чтобы завершить личную миссию Шэдоухарт или самому стать Тёмным юстициаром. В этом случае Бальтазар также нападёт.
- Освободить аасимар и сразиться с Бальтазаром за её свободу, а также с Шэдоухарт, если она состоит в отряде.
Интересные факты
- Вызов Шар некогда был связан с крепостью Гримфордж. Однако во время последней войны меррегоны пронеслись по всему подземному комплексу, истребив Тёмных юстициаров
Кетерика Торма, которые терроризировали жителей и силой навязывали культ Шар. Тогда один из селунитов-каменщиков из местной гильдии заключил адский договор, пожертвовав собственной душой, лишь бы положить конец войне. В ходе этих событий постройки сильно пострадали.
- Имя Бальтазара было украдено у другого бедолаги, которого некромант убил, а его голем Плоть является единоутробным братом Бальтазара, не пережившего роды, за что мать винила некроманта.
- Обычно
Астарион осуждает любые действия, связанные с предложением
Рафаила раскрыть значение его шрамов. Исключение возможно в том случае, если сделка об убийстве
Юргира не была выполнена, например, когда тот сам покончил с собой. Если же Рафаил вовсе не предложил заключить сделку, Астарион не станет осуждать ни союз с Юргиром, ни его самоубийство. Избежать его вмешательства в разговоры с Рафаилом можно только с помощью применения
Изменение облика Астариона во время встречи с дьяволом в таверне «Последний свет» , у входа в Величественную усыпальницу или оставив его достаточно далеко, чтобы он не был втянут в сцену.
Примечания
В статьи использованы материалы сайта baldursgate.fandom.com/ru/wiki/, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.















