Появление существ

Эта статья о появлении различных существ. О механизме респавна и появления игрока см. Спавн. См. также: Исчезновение существ.

В Террарии враги, живности и прочие сущности будут появляться за пределами экрана игрока и входить в эту зону, основываясь на ИИ. Скорость появления, максимальное кол-во и тип врагов зависит от времени суток, биома, типа блоков на земле и других факторов.

Скорость появления

Игра проверяет можно ли "заспавнить" нового врага каждый тик.[tick_desc_1-0] Существует 2 переменные, которые влияют на это: частота спавна и максимальное кол-во мобов, где первая отвечает за шанс появления моба каждый тик, а вторая ограничивает кол-во врагов, которые активны одновременно.

По-умолчанию враги появляются с шансом 1/600. Это означает, что каждый тик существует шанс 1/600 (0,17%), что появится новый враг. Т.к. в одной секунде 60 тиков, это означает, что шанс появления хотя бы одного противника в секунду составляет 9,52%.

По-умолчанию максимальное кол-во активным врагов составляет 5. Это означает, что новые враг может появится только если сумма всех слотов мобов существ, которые активны, не превышает это число. У большинства мобов значение слотов мобов равно 1, но есть некоторые исключения из этого правила. В список активных мобов не попадают некоторые мобы, например части тела червей. Если бы они тоже занимали слоты, то какой-нибудь Гигантский червь занимал сразу 6-8 слотов своими сегментами. Городские НИПы не учитываются при процессе расчёта появления мобов.

Сущности с нестандартными слотами мобов
Враг Слоты мобов

Ошибка Lua: too many expensive function calls.

Сущности, которые никогда не считаются активными

Частота появления

Легенда таблицы
1/x: частота появления
y: макс. кол-во мобов

Частота появления и максимальное кол-во мобов отличается в зависимости от окружения. Они задаются таким образом, как показано в таблицах ниже. События, которые не перечислены в таблицах ниже, обычно имеет свои особые механики контроля появления мобов. Боссы часто занимают собой все слоты мобов, что не даёт появляться другим мобам и упрощает битву с боссом.

Предхардмод

Биом/Событие/
Битва с боссом
Поверхность Подземелья Пещеры Ад
День Ночь Кровавая луна[bloodmoon_2-0]

ЛесЛес

ПустыняПустыня

ЗаснежьеЗаснежье[snow_3-0]

1/600
5
1/360
6
1/108
10
1/300
8
1/240
9
1/600
10
ДжунглиДжунгли(нет НИПов
поблизости)[jungle_townnpcs_noshadowcandle_4-0]
1/240
7
1/144
9
1/43[spawnratecap_5-0]
15
1/120
12
1/96
13
н/д
ДжунглиДжунгли(1 НИП
поблизости)[jungle_townnpcs_6-0]
1/330
7
1/198
8
1/59[spawnratecap_5-1]
14
1/165
11
1/132
12
н/д
ДжунглиДжунгли(2 НИПа
поблизости)[jungle_townnpcs_6-1]
1/420
6
1/251
7
1/75
13
1/210
10
1/168
11
н/д
ДжунглиДжунгли(3 и более НИПа
поблизости)[jungle_townnpcs_6-2]
1/510
6
1/306
7
1/91
12
1/255
9
1/204
10
н/д

ИскажениеИскажение

БагрянецБагрянец

1/390
6
1/234
7
1/70
13
1/195
10
1/156
11
н/д
ТемницаТемница н/дн/дн/д1/90
14
1/72
16[maxspawnscap_7-0]
н/д
МетеоритМетеорит[meteor_8-0] 1/240
5
1/144
6
1/43[spawnratecap_5-2]
11
1/120
8
1/96
9
н/д
Храм джунглейХрам джунглей[jungletemple_9-0] 1/480
6
1/288
7
1/86
12
1/240
9
1/192
10
н/д
Песчаная буряПесчаная буря 1/540
6
1/324
7
1/97
12
н/дн/дн/д
Подземная пустыняПодземная пустыня 1/120
15
1/72
18[maxspawnscap_7-1]
1/21[spawnratecap_5-3]
30[maxspawnscap_7-2]
1/60
24[maxspawnscap_7-3]
1/48[spawnratecap_5-4]
27[maxspawnscap_7-4]
н/д
Армия гоблиновАрмия гоблинов 1/20
10 + 1,5 на игрока
н/д н/д н/д
Ошибка Lua: too many expensive function calls. н/д н/д н/д н/д н/д 1/1800
3
ОсвящениеОсвящение[10] 1/600
5
1/360
6
1/108
10
1/300
8
1/156
11
н/д

Хардмод

Биом/Событие/
Битва с боссом
Поверхность Подземелья Пещеры Ад
День Ночь Кровавая луна[bloodmoon_2-1] Солнечное затмение[11]

ЛесЛес

ПустыняПустыня

ЗаснежьеЗаснежье[snow_3-1]

1/540
6
1/324
7
1/97
12
1/108
11
1/243
10
1/216
11
1/540
12
ДжунглиДжунгли(нет НИПов
поблизости)[jungle_townnpcs_noshadowcandle_4-1]
1/216
9
1/129
10
1/38[spawnratecap_5-5]
18[maxspawnscap_7-5]
1/43[spawnratecap_5-6]
16[maxspawnscap_7-6]
1/97
15
1/86
16[maxspawnscap_7-7]
н/д
ДжунглиДжунгли(1 НИП
поблизости)[jungle_townnpcs_6-3]
1/297
8
1/178
9
1/53[spawnratecap_5-7]
16[maxspawnscap_7-8]
1/59[spawnratecap_5-8]
15
1/133
14
1/118
15
н/д
ДжунглиДжунгли(2 НИПа
поблизости)[jungle_townnpcs_6-4]
1/378
7
1/226
9
1/67
15
1/75
14
1/170
13
1/151
14
н/д
ДжунглиДжунгли(3 и более НИПа
поблизости)[jungle_townnpcs_6-5]
1/459
7
1/275
8
1/82
14
1/91
13
1/206
12
1/183
13
н/д

ИскажениеИскажение

БагрянецБагрянец

1/351
7
1/210
9
1/63
15
1/70
14
1/157
13
1/140
14
н/д
ТемницаТемница н/дн/дн/дн/д1/72
18[maxspawnscap_7-9]
1/64
19[maxspawnscap_7-10]
н/д
МетеоритМетеорит[meteor_8-1] 1/216
6
1/129
7
1/38[spawnratecap_5-9]
13
1/43[spawnratecap_5-10]
12
1/97
11
1/86
12
н/д
Храм джунглейХрам джунглей[jungletemple_9-1] 1/432
7
1/259
8
1/77
14
1/86
13
1/194
12
1/172
13
н/д
Песчаная буряПесчаная буря 1/216
9
1/129
10
1/38[spawnratecap_5-11]
18[maxspawnscap_7-11]
1/43[spawnratecap_5-12]
16[maxspawnscap_7-12]
н/дн/дн/д
Подземная пустыняПодземная пустыня 1/108
18[maxspawnscap_7-13]
1/64
21[maxspawnscap_7-14]
1/19[spawnratecap_5-13]
36[maxspawnscap_7-15]
1/21[spawnratecap_5-14]
33[maxspawnscap_7-16]
1/48[spawnratecap_5-15]
30[maxspawnscap_7-17]
1/43[spawnratecap_5-16]
33[maxspawnscap_7-18]
н/д

Армия гоблиновАрмия гоблинов

Снежный легионСнежный легион

Пиратское вторжениеПиратское вторжение

Марсианское безумиеМарсианское безумие

Лунное событиеЛунное событие

1/20
10 + 1,5 на игрока
н/д н/д н/д
Ошибка Lua: too many expensive function calls. н/д н/д н/д н/д н/д н/д 1/1620
3
ОсвящениеОсвящение 1/540
6
1/324
7
1/97
12
1/108
11
1/243
10
1/157
13
н/д

Дополнительно, частота появления будет зависеть от кол-ва активных мобов. Чем меньше активных врагов, тем чаще появляются враги:

  • Если сумма слотов мобов активных врагов меньше 20% от макс. кол-ва мобов, то делитель в частоте появления будет умножен на 0,6.
  • Если сумма слотов мобов активных врагов меньше 40%, но больше 20% от макс. кол-ва мобов, то делитель в частоте появления будет умножен на 0,7.
  • Если сумма слотов мобов активных врагов меньше 60%, но больше 40% от макс. кол-ва мобов, то делитель в частоте появления будет умножен на 0,8.
  • Если сумма слотов мобов активных врагов меньше 80%, но больше 60% от макс. кол-ва мобов, то делитель в частоте появления будет умножен на 0,9.

(Если после этих операций делитель стал десятичной дробью, то он округляется вниз.)

Таблица ниже показывает примеры этой механики.

Примеры
Частота появления Макс. кол-во мобов Сумма слотов мобов Вычисление Частота появления после расчётов
{\displaystyle {\frac {1}{600}}\approx 0,17\%} 6 0,8
(13,3% от максимального
кол-ва мобов)
{\displaystyle {\frac {1}{600\times 0,6}}} {\displaystyle {\frac {1}{360}}\approx 0,28\%}
{\displaystyle {\frac {1}{173}}\approx 0,58\%} 15 10
(66,7% от максимального
кол-ва мобов)
{\displaystyle {\frac {1}{173\times 0,9}}} {\displaystyle {\frac {1}{155}}\approx 0,65\%}
{\displaystyle {\frac {1}{430}}\approx 0,23\%} 12 10
(83,3% от максимального
кол-ва мобов)
{\displaystyle {\frac {1}{430}}\approx 0,23\%} {\displaystyle {\frac {1}{430}}\approx 0,23\%}

Затем происходит проверка, которая работает только если игрок находится в Искажении/Багрянце или ниже вертикального центра слоя Подземельий:

  • Если сумма слотов мобов активных врагов меньше 20% от макс. кол-ва мобов, то делитель в частоте появления будет умножен на 0,7.
  • Если сумма слотов мобов активных врагов меньше 40%, но больше 20% от макс. кол-ва мобов, то делитель в частоте появления будет умножен на 0,9.

Ускорение частоты появления

Некоторые могут ускорить частоту появления и макс. кол-во мобов. Они работают если их поставить или использовать. Все эффекты перемножаются, а не складываются.

Предмет Множитель частоты появления[round_12-0] Увеличение частоты в процентах Макс. кол-во мобов
Водяная свечаВодяная свеча(даже если держать) 1/0,75 +33% +50%
Зелье боевого азартаЗелье боевого азарта 1/0,5 +100% +100%
Зелье умиротворенияЗелье умиротворения 1/1,65 −39% −40%
ПодсолнухПодсолнух 1/1,2 −17% −20%
Свеча спокойствияСвеча спокойствия(даже если держать) 1/1,3 −23% −30%
Зелье невидимостиЗелье невидимости 1/1,2 −17% −20%
Одежда рыбакаОдежда рыбака 1/1,3 −23% −30%

Эти эффекты не стакаются с эффектами того же типа (например бесполезно ставить две Теневых свечи, ведь эффект от них будет тот же, что и от одной).

Если поставить Теневую свечу и Свечу спокойствия, то они отменят эффекты друг друга. Но при этом если игрок находится в Космосе[13] и рядом находится Теневая свеча, то Свеча спокойствия не отменит её эффект:

Предмет Множитель частоты появления[round_12-1] Увеличение частоты в процентах Макс. кол-во мобов
Водяная свечаВодяная свечапоставлена в Космосе(Без Свечи спокойствия рядом) 1/0,375 +167% +50%
Водяная свечаВодяная свечапоставлена в Космосе(Со Свечой спокойствия рядом) 1/0,5 +100% +50%

В дополнение, Феи поблизости имеют тот же эффект, что и Подсолнухи и Зелье невидимости.

Максимальная частота появления составляет 1/60, а макс. кол-во мобов не может превышать 15. При этом во время событий эти ограничения обходятся.

Эффект НИПов на частоту появления

Присутствие НИПов поблизости (включая Старика, Странствующего торговца, городских питомцев, но исключая Скелета-торговца) уменьшает частоту появления и макс. кол-во мобов. Под словом поблизости обозначается зона в виде прямоугольника 240 на 135 блоков с центром в координатах игрока. При этом в Аду и на Кладбище эти эффекты немного изменены, а если поставить Теневую свечу, то НИПы не будут играть никакой роли.

Если рядом с игроком находятся НИПы, то на него будет работать эффект безопасных стен, даже если он не находится перед ними. Эффект применяется всегда, но в Аду он применяется только с некоторым шансом. НИПы также увеличивают шанс использования "появления живности", а не появления существ. Если вместо "появления существ" используется "появление живности", то тогда будет появляться только живность.

Эти эффекты не работают во время нашествий, Тыквенной луны, Морозной луны, Кровавой луны или Солнечного затмения. Также эффект не действует если игрок находится в Искажении, Багрянце, Темнице или Метеоритном биоме.

Везде в мире
Кроме Ада и Кладбища
Число
НИПов поблизости
Шанс на эффект
безопасной стены
Шанс "появления живности" Макс. кол-во
живность
Частота появления[round_12-2][enemyonly_14-0] Увеличение частоты[effectiverate_15-0]
1 100% 1/3 (33,33%) 60% 1/2 (50%) 1/3 (33,33%) [16]
2 100% 2/3 (66,67%) 60% 1/3 (33,33%) 1/9 (11,11%) [17]
≥3 100% 100% [18] 60% 1 [19] 0 [20]
В Аду
Число
НИПов поблизости
Шанс на эффект
безопасной стены
Шанс "появления живности" Макс. кол-во
живность
Частота появления[round_12-3][enemyonly_14-1] Увеличение частоты[effectiverate_15-1]
1 1/2 (50%) 1/10 (10%) 50% 1/1.25 (80%) 18/25 (72%) [21]
2 3/4 (75%) 1/5 (20%) 50% 1/1.5 (66,67%) 8/15 (53,33%) [22]
≥3 9/10 (90%) 1/3 (33,33%) 50% 1/2 (50%) 1/3 (33,33%) [23]
На Кладбище
Число
НИПов поблизости
Шанс на эффект
безопасной стены
Шанс "появления живности" Макс. кол-во
живность
Частота появления[round_12-4][24] Увеличение частоты[effectiverate_15-2]
1 100% 1/9 (11,11%) 60% 1/1.66 (60,24%) 8/15 (53,33%) [25]
2 100% 1/6 (16,67%) 60% 1/2.33 (42,92%) 5/14 (35,71%) [26]
≥3 100% 1/3 (33,33%) 60% 1/3 (33,33%) 2/9 (22,22%) [27]

Если рядом находится более 3 НИПов, то образуется мини-биом "Город", в котором не появляются никакие враги. Это применимо только к зонам вне Ада или Кладбища, а также только в Обычном режиме — в режиме эксперта и режиме мастера всё ещё есть шанс 1/30 (3,33%) каждый тик на попытку заспавнить врага. Прислужники боссов и враги с событий преодолевают это ограничение.

Режим путешествия

В режиме путешествия игрок может менять скорость появления врагов в меню в диапазоне от 0× (появление врагов отключено), до десятикратного увеличение частоты появления. Даже при частоте появления в 0×, боссы могут быть призваны, разрушение Надгробий призывает Привидение, а враги Лунного события всё ещё появляются.

Место появления

Каждый игрок в игре создаёт своих собственных врагов. Если 2 игрока находятся в одной области, враги будут появляться в 2 раза чаще, чем когда в одной зоне один игрок. Ограничение на макс. кол-во мобов, при этом, всё ещё действует.

Выбор точки появления

Когда игра определила, что должен появиться новый враг, она выберет случайный блок внутри прямоугольной области вокруг игрока. Этот прямоугольник имеет следующие размеры (от позиции игрока): 86 блоков на запад, 83 на восток, 48 вверх и 44 вниз.

Используя особые предметы, игрок может увеличить область появления врагов. Оптический прицел и Снайперский прицел меняют эту область только если экипировать их и у него в инвентаре есть подходящее оружие. При этом целиться из ружья не надо.

Предметы Длина зоны появления
в обе стороны
Длина безопаной зоны
в обе стороны
(в этой зоне не появляются враги)
По горизонтали По вертикали По горизонтали По вертикали
Обычно 84 46 62 34
Оптический прицелОптический прицел(и производные от него) 114 62 92 50
БинокльБинокль 124 68 102 56
Снайперская винтовкаСнайперская винтовка 124 68 102 56
Снайперская винтовкаСнайперская винтовка + Оптический прицелОптический прицел(и производные от него) 132 72 110 60

Примечание: если вы используете Глубиномер, Компас, или их производные, то каждый блок равен 2 футам

Игра проверяет подходит ли выбранная точка для появления врага:

Если выбранный блок является твёрдым блоком (а не воздухом, растительностью, жидкостью и т.д.), попытка считается неудачной. Выключенные блоки не считаются твёрдыми.

Если предыдущий шаг прошёл проверку, то игра проверяет высоту выбранного блока, чтобы проверить могут ли там появиться летающие противники (>65% высоты в Предхардмоде и >55% в Хардмоде, подробнее см. на странице Космос § Примечания). Если же это не попытка заспавнить летающего противника, то игра проверит все блоки вниз, пока не уткнётся в твёрдый блок. Если в зоне появления нет твёрдых блоков (вплоть до 42 блоков под игроком) или же блок находится в безопасной зоне (см. таблицу выше), то попытка тоже считается неудачной. Имейте в виду что для летающих врагов попытка засчитается даже если блок находится в безопасной зоне.

Затем игра проверит зону в 2×3 над выбранным блоков. Если любой из этих 6 блоков является твёрдым, находится за границей мира или содержит лаву, то попытка считается неудачной.

Игра проверяет область 2×3 (красная) над выбранным блоком (зелёный). Постройка слева не даст противнику появится в данном конкретном случае, а постройка справа позволит.

Процесс описанный выше повторится вплоть до 50 раз чтобы найти подходящую локацию. Но при этом попытка всё ещё может быть неудачной из-за некоторых причин:

Если игрок находится в Темнице, то выбранным блоком должен быть Кирпич Темницы с стеной над ним (вид стены не влияет на появление, это может быть даже стена, поставленная игроком). Это нужно чтобы предотвратить появление врагов Темницы вне неё.

Если в двух блоках над выбранным блоком находится любая жидкость кроме воды. Это означает, что враги не могут появится в водоёмах с Мерцанием или мёдом глубиной больше 2 блоков (в лаве они не могут появиться ни при каких условиях).

Выбор вида врага

Выбор врага определяется при помощи многих факторов, которые включают в себя:

История

  • Версия 1.4.0.1:
    • Некоторые мобы добавлены в список тех, которые никогда не бывают активными.
    • Увеличена частота появления и макс. кол-во мобов в Темнице.
    • Увеличена частота появления и макс. кол-во мобов в Подземной пустыне.
    • Зелье невидимости теперь уменьшает частоту появления мобов.
  • Версия 1.3.0.1:
    • Изменён эффект НИПов на частоту появления и макс. кол-во мобов.
      • Эффект теперь отличается в Аду и остальном мире.
    • Теневые свечи теперь не стакаются.
    • Добавлено дополнительное увеличение частоты появления для Теневой свечи в Космосе.
    • Подсолнухи теперь уменьшают частоту появления мобов.

Сноски

  1. Тик (такт) — это единица времени, которую считает программа. Бо́льшая часть обновлений логики игры происходит каждый тик. Тик имеет длину 1/60 секунды, следовательно в секунде 60 тиков, а в минуте 3600 тиков.
  2. Кровавая луна влияет только на появление мобов на поверхности.
  3. Погода дополнительно влияет на частоту появления и макс. кол-во мобов в Заснежье.
  4. Поблизости означает зону в виде прямоугольника 240 на 135 блоков с центром в координатах игрока. Старик, Странствующий торговец и городские питомцы считаются НИПами, но не Скелет-торговец.
  5. Имейте в виду что частота появления не может превышать 1/60; см. ниже.
  6. Поблизости означает зону в виде прямоугольника 240 на 135 блоков с центром в координатах игрока. Старик, Странствующий торговец и городские питомцы считаются НИПами, но не Скелет-торговец. Этот эффект активен даже если на игрока наложен дебафф Теневая свечаТеневая свеча, который в любом другом случае "обнуляет" эффект НИПов.
  7. Имейте в виду что макс. кол-во мобов не может превышать 15; см. ниже.
  8. Применяется только если биом Метеорита не перекрывает Темницу, Подземную пустыню, Пустыню во время Песчаной бури, Джунгли или биомы зла. Если он перекрывает эти биомы, то используется частота появления и макс. кол-во мобов этого биома.
  9. Если быть более точными: для выполнения этого условия игрок должен стоять напротив небезопасной Яхщеровой кирпичной стены (ID стены 87).
  10. Если создано искусственно.
  11. Солнечное затмение влияет только на частоту появления на поверхности.
  12. Произведение делителей округляется вниз до целого числа.
  13. Если быть более точным, то на высоте в 65% от границы поверхности до самой высокой точки мира. См. Космос § Примечания для более подробной информации.
  14. Применяется только если используется "появление существ", а не "появление живности".
  15. Здесь мы считаем только врагов, но не живности, поэтому данное значение отражает насколько "безопасен" город с НИПами.
  16. Существует шанс 1/3 (33,33%) того, что не появится ни один враг и шанс 2/3 (66,67%) того, что частота появления уменьшится вдвое. То есть увеличение частоты равно {\textstyle {\frac {2}{3}}\times {\frac {1}{2}}={\frac {1}{3}}}.
  17. Существует шанс 2/3 (66,67%) того, что не появится ни один враг и шанс 1/3 (33,33%) того, что частота появления уменьшится втрое. То есть увеличение частоты равно {\textstyle {\frac {1}{3}}\times {\frac {1}{3}}={\frac {1}{9}}}.
  18. Шанс 29/30 (96,67%) в режиме эксперта.
  19. Частота появление здесь не меняется, но из-за того, что теперь появлются только живности, это значение перестаёт играть роль.
  20. Враги не появляются совсем.
  21. Существует шанс 1/10 (10%) того, что не появится ни один враг и шанс 9/10 (90%) того, что частота появления уменьшится в 4/5 раз. То есть увеличение частоты равно {\textstyle {\frac {9}{10}}\times {\frac {4}{5}}={\frac {18}{25}}}.
  22. Существует шанс 1/5 (20%) того, что не появится ни один враг и шанс 4/5 (80%) того, что частота появления уменьшится в 2/3 раз. То есть увеличение частоты равно {\textstyle {\frac {4}{5}}\times {\frac {2}{3}}={\frac {8}{15}}}.
  23. Существует шанс 1/3 (33,33%) того, что не появится ни один враг и шанс 2/3 (66,67%) того, что частота появления уменьшится вдвое. То есть увеличение частоты равно {\textstyle {\frac {2}{3}}\times {\frac {1}{2}}={\frac {1}{3}}}.
  24. Применяется вне зависимоти от того, используется ли "появление живности" или нет.
  25. Существует шанс 1/9 (11,11%) того, что не появится ни один враг и шанс 8/9 (88,89%) того, что частота появления уменьшится в 3/5 раз. То есть увеличение частоты равно {\textstyle {\frac {8}{9}}\times {\frac {3}{5}}={\frac {8}{15}}}.
  26. Существует шанс 1/6 (16,67%) того, что не появится ни один враг и шанс 5/6 (83,33%) того, что частота появления уменьшится в 3/7 раз. То есть увеличение частоты равно {\textstyle {\frac {4}{6}}\times {\frac {3}{7}}={\frac {5}{14}}}.
  27. Существует шанс 1/3 (33,33%) того, что не появится ни один враг и шанс 2/3 (66,67%) того, что частота появления уменьшится в 1/3 раз. То есть увеличение частоты равно {\textstyle {\frac {2}{3}}\times {\frac {1}{3}}={\frac {2}{9}}}.

В статьи использованы материалы сайта terraria-game.fandom.com, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.
Бонди

Игровые новости, вики • 2025—2026