Glacier Engine

Glacier Engine - игровой движок, разработанный компанией IO Interactive для разработки игр, в своей своих студии разработки. Недоступен для использования другими разработчиками. С времен создания движка, он перерабатывался 2 раза.[1]

История

Лого движка в интро Absolution

Впервые использовался в Hitman: Codename 47, и до Blood Money движок особо не обновлялся. Во время работы над следующий части серии был переработан, графика была обновлена, также сам формат файлов был переработан. Движок поддерживает добавление озвучки и языка игры без замены текущего. Далее движок переработали во время работы над HITMAN, теперь в игре присутствует система чанков, у каждого чанка есть свой уровень, например чанк 0 — это основная игра.[2] Чанк включает всё необходимое для игры (уровни, миссии, диалоги, текстуры и т.д.)

Типы файлов

С Codename по Blood Money

  • ANM - анимации (Codename 47 - Blood Money) (.MAX, .ANIM и т.д.)
  • AMS - неизвестно (Contracts)
  • GMS - Gскрипты миссий (root container, many things) (Silent Assassin - Blood Money)
  • LOC - локализация (Silent Assassin - Blood Money)
  • MAT - данные о материалах (Silent Assassin - Blood Money)
  • OCT - физические свойства (Silent Assassin - Blood Money)
  • PRM - модели (Silent Assassin - Blood Money)
  • PRP - свойства объектов и предметов (Blood Money)
  • RMC - колизия комнаты (Silent Assassin - Blood Money)
  • RMI - данные о комнате (Silent Assassin - Blood Money)
  • SGD - Sданные об уровне (Blood Money)
  • SGP - данные о звуках (Silent Assassin - Blood Money)
  • SND - звуки (Silent Assassin - Blood Money)
  • SPK - игровой архив (Codename 47)
  • PAL - цветная поллитра (Codename 47)
  • LGT - Tекстуры (Codename 47)
  • DXT - данные о текстурах (Codename 47)
  • SDL - скрипты (Codename 47)
  • SUP - неизвестно (Silent Assassin - Blood Money)
  • TEX - текстуры (Silent Assassin - Blood Money)[3]

Hitman 2016[4]

  • AIBB: Дерево субъектов чертежа
  • AIBX: Дерево субъектов типа
  • AIBZ: Совмещение дерев тип ресурсов
  • AIRG: Ресурсы о сетке рассуждений
  • ALOC: Физика объектов
  • ASEB: Чертеж различных аспектов
  • ASET: Тип различных аспектов (используется для совмещения модификаций CPPT)
  • ASVA: Установка вариацией анимаций
  • ATMD: Брание данных об анимациях
  • BLOB: Данные о чертежах
  • BMSK: Костивая анимация
  • BORG: Данные о кости анимации
  • BOXC: Рефлексия рандера боксов кеш
  • CBLU: CppEntityBlueprint Cpp чертеж субъекта
  • CLNG: Каскадный диалог языка перенес
  • CPPT: Cpp тип субъекта (данный формат является ключевым и используется на всех локациях)
  • CRMD: Данные о толпе на карте
  • DITL: Список шаблонов диалогов
  • DLGE: Диалог
  • DSWB: SAudioSwitchBlueprintData Данные о замене аудио чертеж
  • ECPB: Расширенная cpp тип чертежа
  • ECPT: Расширенная cpp тип субьекта
  • ENUM: Энум тип
  • ERES: Ресурсы для субъекта
  • FXAC: Эффект лицевой анимации для нпс
  • FXAS: Лицевая анимация
  • GFXF: ScaleformGFx
  • GFXI: ScaleformGFx Изображения
  • GFXV: ScaleformGfx Видео
  • GIDX: Индекс глобальных ресурсов
  • HIKC: HIK персонаж
  • IMAP: IID карты
  • JSON: Json Ресурсы
  • LINE: строчка текста (используется для взаимодействий с объектами тд)
  • LOCR: Локализация
  • MATB: RenderMaterialEntityBlueprint
  • MATE: RenderMaterialEffect
  • MATI: RenderMaterialInstance
  • MATT: RenderMaterialEntityType
  • MJBA: MorphemeJointBoneAnimationData
  • MRTN: MorphemeRuntimeNetwork
  • MRTR: MorphemeRuntimeRig
  • NAVP: NavpowerNavmesh
  • ORES: OnlineResource
  • PREL: Пред загрузка (используется только в hitman 3, нужна для более быстрой загрузки миссий)
  • PRIM: Примитивный рендер
  • REPO: Инвентарь
  • RTLV: Субтитры для кат-сцен
  • SCDA: Scatter Данные
  • SDEF: Диалоги персонажей
  • SLMX: SelectMatrix
  • TBLU: Чертеж субъекта
  • TELI: Список текстур
  • TEMP: Шаблон субъекта
  • TEXD: Данные о текстуре
  • TEXT: Текстуры
  • UICB: Чертеж контроля элементами интерфейса
  • UICT: Шаблон контроля элементами интерфейса
  • VIDB: База данных видеороликов
  • VTXD: Vertex данные
  • WBNK: Wwise хранилище
  • WSGB: Тип состояния аудио чертеж
  • WSGT: Тип состояния аудио
  • WSWB: Тип замена аудио чертеж
  • WSWT: Тип замена аудио
  • WWEM: Wwise Раскодированные файлы
  • WWEV: Wwise события
  • YSHP - Система физики

Hitman 3

  • WWES: Wwise Encoded Media - игровые диалоги

Примечания

  1. Во время работы над Absolution и Hitman 2016
  2. https://glaciermodding.org/docs/glacier2/chunkdata#hitman-2016
  3. https://www.hitmanforum.com/t/classic-hitman-modding-thread/8878
  4. https://glaciermodding.org/docs/glacier2/fileformats#glacier-2-engine-file-formats

В статьи использованы материалы сайта hitman.fandom.com/ru/wiki/, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.
Бонди

Игровые новости, вики • 2025—2026