Механики боя
Stoneshard использует пошаговую систему со множеством вспомогательных систем, интегрированных в нее и комбинируемых друг с другом. Основная предпосылка заключается в том, что за каждый ход, который делает ваш персонаж, все враги тоже делают ход. В настоящее время нет способа получить дополнительные ходы, и аналогично, враги также не могут получить дополнительные ходы. Вы можете потратить свой ход, выполняя различные действия.
Режимы игрока
Исследуя мир Stoneshard, вы окажетесь в самых разных ситуациях: передвигаясь по лесам, деревням, равнинам, разговаривая с жителями деревни, сражаясь и отдыхая. Чтобы соответствовать тому, что в данный момент происходит на вашем экране, в игре есть различные режимы, которые меняют поведение игры. Некоторые из этих режимов можно активировать вручную, некоторые будут активированы автоматически.
Режим приключений
Режим приключений — это режим по умолчанию, ваш персонаж вернется в режим приключений, когда любой другой режим будет отменен. Во время приключений вы можете совершать неограниченное количество ходов. Это можно наблюдать, когда вы щелкаете мышью для перемещения по экрану: ваш персонаж будет двигаться к указанной клетке без остановки. Если вам случится увидеть каких-либо других NPC, например людей в городе или оленей в лесу, они будут двигаться по своим соответствующим маршрутам вместе с вашим движением, создавая иллюзию плавного перемещения. На самом деле, они всегда перемещаются только на столько ходов, сколько потребовалось вашему персонажу, чтобы переместиться на ту клетку, на которую вы нажали.
Если NPC заметит вас и проявит враждебность во время вашего передвижения, вы либо продолжите движение, либо остановитесь, в зависимости от того, кто вас заметил.
Эти NPC не мешают вашему передвижению:
- Жители поселений
- Олени, лисы, лоси, белки, кролики или сайгаки — это нейтральные животные. Когда эти животные становятся враждебными, они убегают от вас, вместо того чтобы нападать, и не мешают вашему передвижению (хотя и редко, они все же могут напасть на вас, когда загнаны в угол или обездвижены).
Режим боя
Боевой режим запускается автоматически всякий раз, когда поблизости появляется враждебный противник. Все NPC, кроме нейтральных, упомянутых в предыдущем разделе, заставят вас перейти в боевой режим, как только вы станете враждебными.
В боевом режиме неограниченное количество перемещений больше невозможно, и вы можете выполнять только одно действие за раз. После каждого действия все NPC на одной карте выполнят свои ходы, прежде чем вы сможете снова сделать свой ход. Режим боя заканчивается после того, как вы убьете всех находящихся поблизости враждебных персонажей или после того, как вы отбежите подальше, и они перестанут быть враждебными. Из-за пошагового характера боя единственный способ убежать от врагов — это использовать навыки передвижения и атаки. Боевой режим остается активным, даже если вы попытаетесь перейти в другую локацию: когда вы переместитесь через край локации, большинство ближайших враждебных персонажей будут следовать за вами. В настоящее время вы можете выйти из боевого режима, покинув подземелье, поскольку враги внутри подземелья не будут следовать за вами наружу. Однако враги будут следовать за вами между этажами подземелья.
Находясь в боевом режиме, вы также не можете перейти в режим отдыха — персонаж сообщит вам, что вы не можете отдыхать, пока враги находятся поблизости.
Режим отдыха
Режим отдыха — это режим, когда ваш персонаж садится и отдыхает. Режим отдыха идентичен повторяющемуся нажатию пробела для пропуска хода, но ходы проходят автоматически, пока вы не отмените режим отдыха, при этом ходы проходят с увеличенной скоростью. Режим отдыха остается активным до отмены или до приближения враждебного NPC. Переход в режим отдыха увеличивает восстановление вашего здоровья, эффективность заживления ран и восстановления энергии, но сильно ограничивает обзор, поэтому обязательно найдите безопасное место перед отдыхом.
Совет: Закрыть двери в зачищенной от врагов комнате или подняться по лестнице на зачищенный уровень подземелья — обычно это хороший способ оставаться в безопасности во время отдыха.
Горячая клавиша по умолчанию для режима отдыха — R.
Режим атаки
Нажав CTRL, вы можете активировать и деактивировать режим атаки. Его можно активировать как в режиме приключений, так и в режиме боя. Режим атаки позволяет вашему персонажу атаковать любую выбранную клетку, вместо того чтобы взаимодействовать с ней. Таким образом, вы можете атаковать не только врагов, но и все декоративные объекты, такие как скамейки, столы и статуи, а также все интерактивные объекты, такие как ящики или двери.
Использование режима атаки по врагу позволяет вам стрелять из своего оружия дальнего боя, не беспокоясь о случайном продвижении вперед.
Режим скрытности
Режим скрытности в настоящее время недоступен в игре, и нет никакой информации об эффектах режима скрытности, но он упоминается в описании соответствующего свойства персонажа.
Действия, которые тратят ход
Выполнение этих действий тратит один ход:
- Передвижение
- Атака
- Поднятие предмета с земли
- Использование навыка (например, Осмотр окружения)
- Использование предмета (применение лекарства, еда, питье, чтение книги / свитка / заметки, наложение чар на предмет, идентификация предмета, открытие рюкзака и т.д.)
- Вскрытие контейнера (осмотр трупа, могилы, сундука, полки, саркофага и т.д.)
- Использование предмета (молитва в храме, открытие двери, обезвреживание ловушки и т.д.)
- Крик
- Выбрасывание, метание предметов
Действия, которые не отнимают хода
На эти действия ход не тратится:
- Переключение между типами боеприпасов в колчане
- Переключение с оружия дальнего боя с помощью изученного пассивного навыка Ловкость.
Атака
Давайте посмотрим, как работает атака. Упрощенное объяснение заключается в том, что для каждой атаки игра определяет результат, которым может быть либо попадание, либо промах. Когда вы наносите удар, вы отнимаете X единиц здоровья у цели. Значение X рассчитывается с использованием вашего урона и его уменьшения путем применения соответствующей защиты цели. Однако механика, стоящая за этим расчетом, намного сложнее, чем эта.
Попадание и промах
Чтобы определить, преодолевают ли ваши атаки защиту цели, игра сначала проверяет характер вашей атаки. Атаки бывают следующие:
- Атаки оружием — размахивание оружием ближнего боя или стрельба из оружия дальнего боя, или использование навыка, для которого требуется экипированное оружие. Сюда также входят атаки оружием, наносящие магический урон, такой как Арканический урон.
- Атаки заклинаниями — использование какого-либо вида магии или навыка, такого как боевой клич.
Атаки оружием используют свой атрибут точности, чтобы определить, попадает ли атака в цель.
Пример: Допустим, у меня точность 90%, это означает, что у меня есть 90% шанс попасть и 10% шанс промахнуться. Игра генерирует случайное число от 1 до 100, чтобы определить результат, и получает 47. Поскольку 47 меньше, чем мои 90, моя атака будет успешной.
Атаки заклинаниями, использующие снаряды, такие как Огненный залп, Разряд и Бросок валуна, являются единственными заклинаниями, использующими точность. Эти заклинания используют только вашу начальную точность и дополнительную точность от восприятия, но точность от ваших предметов не распространяется на заклинания. Все остальные заклинания не используют точность — они всегда попадают в цель.
В дополнение к проверке точности, стрельба из лука/арбалета и использование заклинаний-снарядов проверяет, есть ли на пути полета снаряда другие объекты, такие как двери, шкафы и другие предметы. Если на траектории есть объект, у вашего снаряда есть шанс перенаправиться и поразить объект вместо него. Особенности того, как это работает, неизвестны.
Наконец, есть несколько особых случаев.
Например, навык Плавящий луч наносит урон всему, через что проходит луч, включая двери, шкафы и других врагов.
Критический удар и Неудачный удар
Теперь, когда наша атака стала ударом, нам нужно выяснить, что это был за удар. Есть три возможных исхода, и они проверяются в таком порядке:
- Неудачный удар — зависит от вероятности Шанса неудачи. Неудачный удар означает, что вам не повезло, вы лишь задели цель или иным образом не смогли выполнить атаку или заклинание. В этом случае характер вашей атаки снова влияет на игру.
- Критический удар / Чудо — зависит от Шанса крита для атак ближнего и дальнего боя, а также от Шанса чуда для магии. Критический удар (крит) означает, что вам повезло, вы попали в жизненно важное место или пробили броню цели, тем самым нанеся увеличенный урон. Чудо означает, что ваше заклинание было более мощным, чем обычно.
- Обычный удар — вы получили чистое попадание и наносите полный урон, как в нашем упрощенном примере.
Критический удар / Чудо
Ваш обычный урон умножается на эффективность крита. Если ваша атака включает магический компонент (+8 единиц урона от огня), эффективность крита не влияет на магическую составляющую.
Ваш магический урон и дополнительные эффекты умножаются на вашу чудодейственную силу.
В дополнение к нанесению большего урона, ваши атаки в ближнем бою и на дальней дистанции получают бонус за этот критический удар, в зависимости от типа используемого вами оружия:
- Мечи. Шанс кровотечения +25%
- Топоры. Травмирующий урон +30%
- Булавы. Шанс оглушения +25%
- Кинжалы. Эффективность крита +50%. Отнимают 10% от максимальной энергии цели.
- Двуручные мечи. Поражают 3 клетки. Шанс кровотечения +50%.
- Двуручные топоры. Поражают 3 клетки. +60% травмирующего урона.
- Двуручные булавы. Поражают 3 клетки. Шанс ошеломления +50%.
- Копья. Шанс обездвиживания +50%.
- Луки. Шанс отбрасывания +50%.
- Арбалеты. Шанс обездвиживания +100%.
Чудеса обладают различными критическими эффектами в зависимости от произнесенного вами заклинания. Например, критический Огненный залп наносит увеличенный урон, в то время как критическое Инферно создает Инферно большей продолжительности.
Неудачная атака
- Неудачные атаки оружием наносят половину урона. Если ваша атака включает магический компонент (+8 к урону от огня), то неудачный удар не влияет на магическую часть.
- Неудачные магические атаки наносят полный урон, но требуют больше энергии и увеличивают время восстановления.
- Неудачные атаки не могут вызвать дополнительных эффектов, таких как кровотечение, оглушение и т.д.
Если ваша атака не является критической или неудачной, вы нанесете своему врагу полный урон.
Контратака
При получении, уклонении или блокировании атаки противника в ближнем бою есть шанс автоматически выполнить базовую атаку против атакующего, известную как контратака. Этот шанс определяется атрибутом Шанс контратаки. NPC также имеют Шанс контратаки и могут выполнять контратаки. Контратака вызывает те же эффекты, что и обычная базовая атака, например, она может вызвать кровотечение и т.д.
Штрафная атака
Штрафная атака — это базовая атака, которая запускается, если враг находится в зоне ближнего боя (занимает клетку рядом с вами) и уходит. Персонаж игрока также может получать штрафные атаки от врагов, когда уходит с дистанции ближнего боя. Шанс спровоцировать штрафную атаку составляет 50% и может быть уменьшен путем изучения навыка Отрыв.
Новички часто совершают ошибку, пытаясь убежать от неудачной схватки в ближнем бою, но это только ухудшает ситуацию, так как они получают множество штрафных атак от противника. Чтобы избежать многократных штрафных атак, всегда старайтесь убить ближайшего врага или, по крайней мере, оглушить или обездвижить его, прежде чем пытаться убежать. Вы также можете использовать некоторые участки местности (углы) в своих интересах.
Урон ведущей руки в сравнении с уроном второй руки
Ваши атаки и навыки владения оружием будут наносить урон, основанный либо на эффективности ведущей руки, либо на эффективности второй руки, который отображается на экране вашего персонажа. Количество отображаемого урона зависит от вашего снаряженного оружия и изменяется в зависимости от значений эффективности вашей ведущей руки и второй руки. Тип атаки, которую вы используете, и расположение вашего оружия в ячейках инвентаря определяют, какой показатель урона используется для расчета урона. Игра ведет себя следующим образом:
- Оружие, установленное в левом слоте инвентаря оружия, будет отображать свой урон как Эффективность ведущей руки на экране статистики. Таким образом, левый слот инвентаря оружия будет называться ведущим слотом для рук.
- Оружие, установленное в правом слоте инвентаря оружия, будет отображать свой урон как Эффективность второй руки на экране статистики. Таким образом, правый слот инвентаря оружия будет называться вторым слотом.
- При использовании навыка, специфичного для оружия (например, Двойного выпада), всегда используется оружие соответствующего типа, независимо от того, где вы его использовали. Следовательно:
- Использование навыков с одним кинжалом в слоте ведущей руки приведет к использованию отображаемой Эффективности ведущей руки.
- Использование навыков с одним кинжалом в слоте второй руки приведет к использованию отображаемой Эффективности второй руки.
- Использование навыков с двумя видами оружия одного типа (двумя кинжалами) приведет к использованию отображаемой Эффективности ведущей руки.
- Использование навыков с двумя видами оружия разного типа (меч + кинжал) приведет либо к нанесению урона ведущей руки, либо к нанесению урона второй руки, в зависимости от того, где установлен правильный тип оружия.
- Использование навыков, не связанных с оружием (например, Перехват инициативы):
- Если экипировано одно оружие, оно будет наносить либо Урон ведущей руки, либо Урон второй руки, в зависимости от того, где экипировано оружие.
- Если у вас есть два вида оружия, приоритетным будет оружие в вашем ведущем слоте для рук и будет использоваться ваш Урон ведущей руки.
- Тренировочный навык Парного оружия наносит либо Урон ведущей руки, либо Урон второй руки, в зависимости от того, какое оружие использовалось для навыка, активирующего Парное оружие.
Оборона
Получив окончательный результат со стороны атакующего, мы переключаемся на защищающегося, чтобы увидеть, какой урон был нанесен. Существует три типа обороны, и они применяются в таком порядке:
- Блок — защитник блокирует/отклоняет входящие атаки, уменьшая их воздействие. Если у защитника есть щит, он также может блокировать дальние атаки. Заклинания не могут быть заблокированы.
- Защита — защитник получает атаку, но ее последствия частично или полностью сводятся на нет благодаря броне защитника.
- Сопротивление — защитник менее восприимчив к определенным типам урона, либо благодаря броне (пластинчатую броню труднее пробить), естественным путем (у медведей толстая шкура, огонь менее эффективен, если вы промокли), либо магически (босс из пролога был магически усилен в результате ритуала).
Блок
Шанс блока влияет на то, будет ли атака заблокирована. Если происходит блокировка, наносимый урон уменьшается на величину Силы блока защитника, в зависимости от типа повреждения атаки.
- Если атака наносит физический урон, то за каждые 1 очко входящего урона используется 1 сила блока.
- Если атака наносит природный или магический урон, на каждые 1 очко входящего урона расходуется 2 силы блока.
Пример: Некромант атакует меня своим посохом. Его атака наносит 10 дробящего урона и 12 нечестивого урона. Я заблокировал атаку, и моя сила блока заполнена на 30/30.
- У меня достаточно силы блока, чтобы полностью заблокировать 10 дробящего урона, что оставляет 30-10 = 20 оставшихся сил блока.
- Поскольку «нечестивый» - это тип магического урона, моя оставшаяся сила блока эффективна только на 50%, поэтому я блокирую 20/2 = 10 из 12 нечестивого урона.
Благодаря блоку я получу только 2 нечестивых урона. Однако моя сила блока теперь истощена. Если бы я сразу предпринял еще одну атаку, я не смог бы заблокировать какой-либо урон.
Сила блока автоматически пополняется на величину % Восстановления силы блока.
Пример: У меня Сила блока 0/30. У меня Восстановление силы блока составляет 20%, следовательно, я буду восстанавливать силу блока 30*0,2 = 6 за каждый ход.
Блок щитом приводит к повреждению прочности снаряженного щита.
Блок без щита наносит урон по прочности снаряженному оружию.
Защита
Защита уменьшает урон от атаки на фиксированную величину при каждом получении урона. Защита всегда активна.
- Если атака наносит физический урон, то каждое 1 очко защиты уменьшает наносимый урон на 1 очко.
- Если атака наносит природный или магический урон, каждые 2 очка защиты уменьшают наносимый урон на 1 очко.
Защита разделена на четыре различных значения, которые охватывают различные части тела:
- Голова. Защищает вашу верхнюю часть тела и использует значение защиты Шлемов.
- Туловище. Защищает ваше туловище и использует значение защиты Нагрудников.
- Руки. Защищает ваши левую и правую руки и использует значение защиты Перчаток.
- Ноги. Защищает вашу левую и правую ноги и использует значение защиты от Ботинок.
Часть тела, на которую нацелена атака, выбирается случайным образом, поэтому очень важно защитить все части тела от входящего урона.
Определенные навыки всегда нацелены на определенные части тела, например, Удар остриём или Выстрел в голову.
Пример 1: Атака нацелена на мою правую ногу и наносит мне 17 дробящего урона. На мне ботинки с защитой 8, поэтому я получу только 17-8 = 9 дробящего урона.
Пример 2: Атака нацелена на мою правую ногу и наносит мне 10 единиц урона от огня. Я ношу ботинки с защитой 8, но огонь — это природный тип урона, поэтому я получу 10-(8/2) = 6 единиц огненного урона.
Пример 3: Атака нацелена на мою правую ногу и наносит мне 8 дробящего урона и 10 огненного. На мне ботинки с 8-й степенью защиты. Исходя из типа дробящего урона, я получу 8-8 = 0 дробящего урона. Исходя из типа урона от огня, я получу 10-(8/2) = 6 огненного урона.
Сопротивление
Сопротивление — это тип защиты, который применяется каждый раз при получении соответствующего эффекта. Сопротивление всегда выражается в процентах.
Существует четыре типа сопротивления:
- Сопротивление к одному типу урона — например, сопротивление рубящему урону только уменьшит входящий рубящий урон.
- Сопротивление к группе типов урона — например, сопротивление физическому урону уменьшит наносимый урон от этих 4 типов урона: рубящий, колющий, дробящий и травмирующий урон.
- Сопротивление к негативным эффектам — например, сопротивление контролю уменьшит вероятность получения эффектов оглушения, оцепенения и потери устойчивости, а также их продолжительность.
- Сопротивление к негативным воздействиям на здоровье — например, сопротивление боли приведет к тому, что ваш персонаж будет накапливать боль медленнее.
Пример: Атака наносит мне 10 единиц урона от огня. У меня мокрое состояние из-за дождя, которое дает мне в общей сложности 50% огнестойкости, поэтому я получу только 5 единиц огненного урона.
Смотрите Типы урона для всех доступных типов урона и их групп. Смотрите Характеристики для всех доступных атрибутов сопротивления.
Эффекты
Атаки не только снижают здоровье цели, но могут также приводить к различным другим эффектам. Эти эффекты могут возникать естественным образом в результате вашей атаки, активизации полезных статусных эффектов или использования навыков. Сочетание различных дополнительных эффектов является ключом к освоению боя в Stoneshard.
Существует множество различных эффектов. Не стесняйтесь просматривать описания различных умений.
Эффекты могут возникать, когда:
- Наносится обычная атака или крит
- Атака соответствует определенным критериям (на цель воздействуют определенные условия, атака убивает цель и т.д.)
- Ваши атрибуты соответствуют определенным критериям (когда энергия ниже определенного порога, когда прочность оружия выше определенного порога и т.д.)
В статьи использованы материалы сайта stoneshard.fandom.com/ru/wiki/, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.