Каэр Морхен

«А их Каэр Морхен, где оные бесчестники гнездятся, где мерзкие свои дела обделывают, стёрт должен быть с лона земли, и след по нему солью и селитрой посыпан».
— Аноним, «Монструм, или Ведьмака описание»

Кáэр Мóрхен[3] (ориг. Kaer Morhen, искажённая Старшая Речь: Caer a'Muirehen«Крепость Старого Моря») — горная крепость, в которой на протяжении нескольких веков располагалась одна из шести известных ведьмачьих школ[4]Школа Волка.

Расположение

Каэр Морхен находится далеко на севере Синих гор — формально на территории Каэдвена ― и мало кто знает о её существовании, а местонахождение и путь в крепость известны лишь избранным.

Каэр Морхен,

Дорога в замок лежит меж высоких скал горного хребта. Найдя едва заметную щель, путник попадает в туннель, который со временем расширяется, а при выходе его взгляду открывается вид скалистой, окружённой горами долины и скрытой в ней крепости. Близ замка начинает своё течение Гвенллех, Река Белых Камней, которую нужно пересечь, чтобы добраться до крепости. Долина Каэр Морхен вытянута с юга, откуда через лес ведёт тропинка в замок — на север, где располагается большое озеро.

В лесу, находящемся близ цитадели, проходит петляющая, едва заметная тропинка ― Путь, или Мучильня, прозванный так молодыми ведьмаками за свою сложность и опасность. На ней юные ученики совершенствовались в скорости бега и контроле дыхания. На месте второго пересечения Мучильни с находящейся под ней балкой располагается Горловина ― образованный двумя скалами уступ над яром[5].

История

«Каэр Морхен, известный как Крепость Старого моря, - это бастион ведьмаков, спрятанный глубоко в непроходимых горах северо-западного Каэдвена. Во времена процветания крепости, молодые мальчики обучались там ведьмачьему мастерству. Много лет прошло с тех пор, и толстые стены Каэр Морхена немного поизносились. Сегодня Каэр Морхен – это заброшенный аванпост, в котором небольшая группа ведьмаков Школы Волка находит убежище холодной зимой»[6].

Неизвестно, когда и кем была построена Крепость Старого Моря. Своё название она получила из-за того, что камни, использовавшиеся для возведения стен, содержат отпечатки древних морских ископаемых и раковин. После раскола первого ордена и оставления Моргрейга в долину, которая позже станет известна как Долина Каэр Морхен, пришли те из ведьмаков, кто был верен традиционным и первоначальным путям Цеха. В Ведьмак 3: Дикая Охота в западной части Долины Геральт из Ривии может обнаружить пещеру, в которой ранее, до строительства замка, проводились мутации над молодыми людьми — это предполагает, что Каэр Морхен был возведён специально для ведьмаков, видимо, усилиями и магическим искусством их создателей-чародеев.

Loading KM valley night

Loading KM gate day

Loading KM interior 2

Loading KM interior 1

30d

На следующие несколько веков крепость стала домом и школой для рекрутов, проходивших подготовку, и взрослых охотников, некоторые из которых после обучения оставались в Каэр Морхене, чтобы передавать знания будущим поколениям ведьмаков. Также здесь жили чародеи, чьё присутствие и магическое искусство было необходимо для успешного протекания мутаций.

Когда деятельность охотников на чудовищ в значительной степени обезопасила жизнь людей, многие виды монстров были истреблены, а другие поставлены на грань вымирания, острая необходимость в ведьмаках отпала; кроме того, их количество стало достаточным для того, чтобы подготовленные охотники на чудовищ иногда бросали неприбыльное ведьмачье ремесло и шли в наёмные убийцы. Это, невежество, плохая репутация, вызванная деятельностью ведьмаков-наёмников, и подстёгиваемая анонимным памфлетом «Монструм, или Ведьмака описание» ксенофобия, привели к тому, что предположительно в 1180-х годах на Каэр Морхен было совершено нападение армии фанатиков, считавших ведьмаков безбожными выродками, чернокнижниками и существами, противными природе. В результате последовавшего сражения погибли 22 из 23 находившихся в замке взрослых ведьмака (Весемиру, однако, удалось спастись), а также 40 молодых учеников и проходивших в тот момент мутации испытуемых[7].

Кроме ведьмаков, во время осады были также убиты чародеи, знавшие составы эликсиров и способные провести трансмутации, а потому секреты ведьмачьих трансформаций были потеряны, как представляется, безвозвратно, и создание новых ведьмаков было сведено на нет и прекращено. Тем не менее упоминается, что даже после разорения Каэр Морхена оставшиеся в живых ведьмаки, которые на тот момент в замке не присутствовали, иногда брали учеников и обучали их фехтованию, акробатике, монстрологии и другим тайнам ремесла, готовя их таким образом к охоте на чудовищ, либо же просто к жизни, однако таких рекрутов представляется неправильным называть настоящими ведьмаками. Примерно в 1230-40-х годах обучение прекратилось вовсе.

Сильно пострадавший во время осады и обветшавший со временем без ухода и ремонта Каэр Морхен стал практически руинами, а во второй половине XIII века иногда служит пристанищем лишь немногим ведьмакам, прибывающим сюда на зимовку.

Литературная сага

Каэр Морхен впервые упоминается в рассказе «Глас рассудка» как настоящий дом Геральта, где он был создан и где обучался, и как ныне разрушенная ведьмачья крепость.

В книге «Сезон гроз» Геральт упоминает, что в замке до сих пор есть обширный арсенал стального и серебряного оружия.

Цири в Каэр Морхене, иллюстрация Дениса Гордеева

В книге «Кровь эльфов» Геральт примерно осенью-зимой 1263 года привозит Цири в Каэр Морхен, где она знакомится с Эскелем, Весемиром, Ламбертом и Койоном, которые в течение года учат её фехтованию, акробатике, тренируют физически и дают знания о различных монстрах и чудовищах. Чтобы разобраться в магических способностях и трансах девочки, ведьмаки зовут в замок чародейку Трисс Меригольд, которая и раньше бывала там.

Прибыв поздней осенью 1264 года в замок, Трисс приступает к изучению и обучению Цири. Параллельно с этим чародейка пытается убедить ведьмаков в их причастности к общему делу Северных войн и поражается их нежеланию хоть как-нибудь участвовать в судьбе мира. После очередного транса магичка приходит к выводу, что для контроля над своим могуществом Цири нуждается в обучении магии, а также в общении со сверстниками. Геральт сообщает ей, что весной он отвезёт её в храмовую школу в Элландер. В вопросе обучения магическим наукам чародейка советует Геральту всё же обратиться к Йеннифэр, так как та гораздо старше и сильнее Трисс.

Как только с перевалов сходит снег, весной 1265 года Белый Волк, чародейка и Цири отправляются в путешествие на юг, покидая Каэр Морхен. Впоследствии выясняется, что и Йеннифэр ранее была в ведьмачьей обители.

Данные из книг Сапковского

«Подгоняемая пятками лошадь осторожно переступила кучу кирпичей, вошла под разрушенную арку. Подковы, ударяя по сломанным плитам, будили меж стен призрачное эхо, которое тут же заглушал ветер. Цири дрожала, вцепившись руками в гриву коня.
— Я боюсь…
— Нечего бояться, — ответил ведьмак, положив ей руку на плечо. — На всем свете нет места безопаснее. Это Каэр Морхен. Пристанище ведьмаков. Когда-то здесь был прекрасный замок-крепость. Очень давно».

«Кровь эльфов»

Игра «Ведьмак»

Пролог

Пролог

Потерявший память Геральт оказывается в лесу близ Каэр Морхена, где его находят Ламберт и Эскель, после чего привозят в крепость. Спустя пару дней на крепость нападает преступная группировка «Саламандры» во главе с таинственным и могущественным чародеем; более того, бандиты приводят с собой Химеру. Несмотря на сопротивление ведьмаков и находящуюся в тот момент в замке Трисс Меригольд, им удаётся похитить записи и немногие оставшиеся секреты мутаций из лаборатории, а один из нападавших по прозвищу Профессор убивает юного ученика ВесемираЛео. Тем не менее охотникам на чудовищ удаётся победить Химеру, после чего ведьмаки покидают замок и расходятся на все четыре стороны света, дабы найти преступников и вернуть утраченные секреты.

Запись в дневнике

Каэр Морхен — неприступная горная крепость, в которой на протяжении многих веков располагалась гильдия ведьмаков. Название крепости пришло из языка эльфов. Caer a'Muirehen переводится как «Крепость Старого Моря». Времена величия и славы крепости давно миновали. Зубчатые стены полуразрушены, рвы заросли, а по просторным залам гуляет ветер. В настоящее время там живёт всего несколько ведьмаков, но когда-то на печально известной Мучильне в Каэр Морхене проходили подготовку много юношей.

Основные локации

Затопленный подвал

Неизвестно, что ранее находилось в подвале, но в игре в него попасть невозможно из-за того, что протекающая с поверхности замка вода затопила помещение и почти всю лестницу к нему.

Лаборатория ведьмаков

Places Witcher Laboratory

Places Witchers lab herbs

Здесь находится Круг Шепчущих Камней и Лаборатория ведьмаков

Лаборатория подверглась нападению таинственного мага и бойцов «Саламандр» и была ими разграблена. Это также место сражения Трисс Меригольд. Пытаясь остановить мага и его правую руку ― Профессора, ведьмак становится свидетелем гибели юного рекрута Лео от арбалетного болта Профессора. После сражения тут можно встретить Весемира. В лаборатории растут мох и травы для эликсиров, а также по-прежнему остаётся оборудование для создания ведьмаков. В случае, если Геральт поможет Весемиру, оборудование частично ― помимо шкатулки с мутагенами ― будет выкрадено бандитами.

Двор

Внутренний двор Каэр Морхена, где проходит большая часть пролога игры. Является местом для тренировок ведьмаков. Если Геральт решил сразиться с Химерой, бой будет проходить здесь. Во дворе находится бывший фонтан с головой рогатого существа, также колокол и огромные котлы, которые сыграют важную роль в победе над химерой.

Первый этаж

  • Обеденный зал

Places Dining hall

Столовая является самой большой комнатой на первом этаже Каэр Морхена. Это место, где можно найти Весемира большую часть пролога и где он помогает вспомнить Геральту об эликсирах, зельях и медитации. Тут он получает свой первый комплект брони и оружия. Камин является местом медитации ведьмака. Также столовая является местом битвы с магом-ренегатом Саволлой.
  • Кухня

Кухня Каэр МорхенаВ1

Большая кухня, которая теперь, впрочем, мало используется его оставшимися обитателями. Через кухню проходит путь на лестницу, ведущую на второй этаж. В комнате горит большой камин, и что-то аппетитно бурлит в ковшике над ним. На полу возле стола лежит мёртвая крыса с вываленными наружу внутренностями.

Второй этаж

  • Вечерний зал

Places Evening hall

Вечерний зал на втором этаже Каэр Морхена находится с северной стороны главного коридора. Он большой и пустынный, как и большинство других комнат крепости. После битвы с Саламандрами здесь можно встретить Ламберта. В сундуке, находящемся у окна, можно обнаружить множество полезных предметов.
  • Библиотека

Библиотека Каэр МорхенаВ1

Кладезь ценных книг и свитков для любого, кто интересуется ведьмаками и монстрами, ими уничтожаемыми. Расположенная на втором этаже Каэр Морхена, библиотека находится с северной стороны главного коридора и предстаёт как одна из наиболее целых и обжитых комнат крепости. Тут никого нельзя встретить.
  • Арсенал

Оружейная Каэр МорхенаВ1

Здесь можно встретить Эскеля после битвы с Саламандрами. Комната находится на втором этаже Каэр Морхена на восточном конце главного прохода. Тут находятся стойки с оружием и бронёй, оставшейся с давних времён, а также оборонительные механизмы крепости и сундуки с полезными предметами.
  • Западный зал

Places West hall

Очередная большая и пустынная комната, находящаяся на втором этаже Каэр Морхена с восточной стороны главного коридора. Здесь можно найти ящик, содержащий в себе неизвестное зелье, которое в будущем может оказаться весьма полезным.

Третий этаж

  • Комната Трисс

Комната ТриссВ1

Комната для гостей с лучшей во всём Каэр Морхене кроватью находится в северо-восточной башне на третьем этаже крепости. Помещение выглядит весьма обжитым чародейкой. Здесь Геральт с помощью зелья спасает Трисс.

Дополнение «Цена нейтралитета»

Прибыв на зимовку в Каэр Морхен, Геральт обнаруживает себя в центре конфликта между чародейкой Сабриной Глевиссиг и княжной Каингорна Дейдрой Адемейн. Поскольку Весемир не открывает замок, боясь утечки секретов ведьмаков, Белый Волк может посетить лишь нижний и средний дворы замка, а также всю долину.

Места в окрестностях крепости

Запись в дневнике

832497610-1

Каэр Морхен — неприступная горная крепость, в которой на протяжении многих веков располагалась гильдия ведьмаков. Название крепости пришло из языка эльфов. Caer a'Muirehen переводится как «Крепость Старого Моря». Времена величия и славы крепости давно миновали. Зубчатые стены полуразрушены, рвы заросли, а по просторным коридорам гуляет холодный ветер. В настоящее время здесь живёт всего несколько ведьмаков, но когда-то на печально известной Мучильне в Каэр Морхене проходили подготовку десятки юношей. Клеветнические книги о ведьмаках стали причиной сильнейшей ненависти к охотникам на чудовищ. Много лет назад толпа озверевших фанатиков атаковала Каэр Морхен. Им ни за что бы не взять эту крепость и тем более не разрушить её, но на их стороне были чародеи. Практически все, кто был в тот момент в Крепости Старого Моря, погибли. Из всех ведьмаков, для которых Каэр Морхен был родным домом, остались считанные единицы, да и то лишь потому, что в момент атаки их не было в крепости. Дно рва, окружающего Каэр Морхен, усеяно костями, напоминающими о кровавой битве, в которую вылилась ненависть людей к мутантам.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Каэр Морхен, что означает «Крепость Старого Моря», принадлежит цеху ведьмаков. Много лет назад эта твердыня была разрушена во время погрома, а её обитатели перебиты. Сейчас Каэр Морхен навещают только несколько ведьмаков. Они остаются, чтобы перезимовать, и снова отправляются в путь.

В Каэр Морхене, как и в первой части игры, Геральт проходит обучение, которое на самом деле является сном о его идеальной жизни с Йеннифэр и Цири, и вместе с другими ведьмаками. Впоследствии Белый Волк приезжает в крепость вместе с Умой, намереваясь расколдовать человечка при помощи лучших в мире специалистов по проклятиям.

Приступив к подготовке к снятию проклятия, Ламберт и Геральт заряжают энергией Круга Стихий филактерий, где заключена магическая формула, а Йеннифэр связывается с эльфской знающей Идой Эмеан и консультируется у неё на предмет контрзаклинания. Затем Йеннифэр раскрывает свой план: подвергнуть Уму первому этапу Испытания Травами, в результате которого структура организма как бы «размягчается» и делается податливой к любым изменениям. Ведьмаки выступают против этого, поскольку эксперимент очень опасен и мучителен; Весемир же решает сначала попробовать собственный метод снятия проклятия и уходит с Умой на всю ночь. В это время Йеннифэр, которая, однако, быстро уходит спать, Геральт, Ламберт и Эскель выпивают, делятся новостями и историями и весело проводят время. На утро Весемир возвращается с неизменившимся Умой, а потому ведьмакам приходится следовать плану чародейки. В результате эксперимента существо возвращается в свою первоначальную форму и становится эльфским знающим из Народа Ольх по имени Аваллак'х. Всё ещё не восстановившийся после проклятия чародей даёт Геральту волшебный светлячок, который приводит ведьмака на Остров Туманов, где тот находит Цири.

С помощью способностей Владычицы Пространства и Времени они напрямую телепортируются в Каэр Морхен, где Белый Волк собрал союзников для битвы с Дикой Охотой, куда вскоре перемещаются и призрачные всадники. Начинается бой. Йеннифэр окружает замок магическим щитом, чтобы всадники не могли напрямую телепортироваться в Каэр Морхен, Трисс обеспечивает поддержку заклинаниями, а несколько ведьмаков отправляются на вылазку за стены. Однако при появлении генерала Дикой Охоты Имлериха ведьмаки отступают за стены и закрывают ворота. Под натиском множества врагов защитники вынуждены отступать, пока не доходят до верхнего двора крепости. Навигатору Дикой Охоты Карантиру удаётся проникнуть за этот последний рубеж обороны, и из-за его магии Геральт и все его союзники, кроме Весемира и Цири, оказываются закованными в лёд. Имлерих нападает на старого ведьмака и благодаря своему огромным росту и физической силе, а также воспользовавшись замешательством Весемира и его желанием спасти Цири, ломает ему шею. Девушка приходит в неописуемую ярость и магическим криком практически убивает как защитников крепости, так и воинов Дикой Охоты, в том числе и их короля, а потому они бегут от гнева Старшей Крови. Положение спасает Аваллак'х, который приходит в себя как раз в нужный момент и заклинанием успокаивает Цири.

Весемира с почестями кремируют, а почти все союзники Геральта разъезжаются в разные концы света. Всегда ненавидевший замок Ламберт после смерти старого ведьмака наотрез отказывается более быть в нём, Эскель также не хочет больше возвращаться в Каэр Морхен и утверждает, что замок уже давно мёртв и пора с этим смириться, и что на следующий год подыщет себе другое место для зимовки, не желая остаться в замке, даже если Белый Волк просит его об этом. На некоторое время в замке может остаться Лето, если Геральт его об этом попросит. Аваллак'х продолжает обучение Владычицы Пространства и Времени, а Трисс и Йеннифэр отбывают в Новиград, чтобы подготовиться к новой битве с Дикой Охотой. Вскоре Цири предлагает Геральту отправиться в Велен на шабаш Ведьм, где будет также и Имлерих, чтобы убить их. Ведьмак и его подопечная, ничего не сказав знающему, навсегда покидают Каэр Морхен.

Устройство крепости

Каэр Морхен — большой замок, состоящий из трёх уровней и цитадели. В нижний двор ведёт путь через высокий разрушенный бастион с бойницами и подвесным мостом с решеткой. Там ведьмаки чаще всего тренируются, держат лошадей и здесь же находится первый рубеж обороны. Из нижнего двора по приставным лестницам и лесам можно попасть на второй высокий полуразрушенный бастион и в верхний двор, однако перед битвой с Дикой Охотой защитники крепости убирают лестницы.

В среднем дворе растёт большое развесистое дерево, отсюда можно также подняться на западную и северную нижние стены, бастион ворот, а в былые времена по лестнице одной из северных башен — в верхний двор. На портал в нижний двор направлена древняя баллиста, механизм которой от старости уже едва ли работает. Здесь также находятся разрушенные кельи ведьмаков и подсобные помещения, пристроенные к стенам замка.

В верхний двор можно попасть через большие ворота, которые закрываются при помощи системы лебёдок. В верхнем дворе находится цитадель Каэр Морхена, также отсюда можно подняться на верхние западную и северную стены, в которой ещё со времён осады крепости «Саламандрами» зияет пролом, используемый Ламбертом как более быстрый путь к озеру, а также на южную стену и уже упоминавшийся второй бастион. Близ пролома есть колодец и лежат обломки выброшенной из окна лучшей кровати Каэр Морхена, а также он может быть заделан ведьмаками перед битвой с Дикой Охотой. На южной стене установлен маятник — один из тренажёров ведьмаков, а через башню можно попасть на горный карниз, на котором было кремировано тело Весемира. Примечательно, что дверь из крепости в башню заперта, а дверь с карниза в башню — нет, и даже возможно по полуразрушенной лестнице подняться на её вершину. В верхнем дворе также находится врезанная в скалу цитадель.

Убранство цитадели

С первой части игры цитадель довольно значительно поменялась. Из четырёх угловых башен доступны лишь три, из трёх этажей — лишь один. Вероятно, из-за ветхости конструкции и огромных трещин в стенах и полу второго этажа ведьмаки перенесли стойки с оружием из арсенала и стеллажи с книгами из библиотеки на первый этаж. В то же время все трещины и провалы в главной и обеденной залах первого этажа были заделаны, а также укреплены подпорками и лесами.

Теперь именно здесь ведьмаки проводят большую часть времени: спят на койках с соломой у южной стены, трапезничают за большим столом у смежной с кухней печи, работают над эликсирами, выращивая редкие ингредиенты в ящиках с землёй, изучают тела чудовищ и занимаются прочими бытовыми делами. Стены главной залы украшены полуосыпавшимися фресками, изображающими ведьмачью конницу, Георга Драконобойца, сражающегося с куролиском, и иные батальные сцены. Здесь также находятся все книжные шкафы и несколько стоек с серебряными и стальными мечами, однако большая часть оружия Каэр Морхена хранится на первом уровне юго-западной башни.

В этой башне также доступны два верхних обжитых этажа с большими круглыми залами с балконами, выходящими к бастиону крепости. Тем не менее в какой-то момент в 1272 году вход в башню оказывается завален обломками, но ведьмаки могут расчистить его, если решают, что достать клинки важнее, чем заделать пролом в северной стене. Северо-восточная башня цитадели, традиционно служащая комнатой для гостей, лишается лучшей кровати в Каэр Морхене, выброшенной Йеннифэр из окна. Юго-восточная башня пустует, а северо-западная недоступна. Вход в лабораторию закрыт решёткой, а подвал остаётся затопленным, потому в эти места также нельзя попасть.

Окрестности замка

  • Бастион — небольшое укрепление на склоне горы к западу от самой крепости, где жили и тренировались молодые ведьмаки.
  • Башка тролля — населённая троллями невысокая вершина на севере долины, где находится Круг Стихий и где в былые годы юные ведьмаки активировали свои медальоны в ходе «выпускного» экзамена.
  • Гвенллех — Река Белых Камней, начинающая своё течение недалеко от замка и протекающая на юге Долины Каэр Морхена.
  • Железный рудник — древняя шахта, где добывали руду для нужд ведьмачьего замка.
  • Могила Лео — пригорок на берегу реки Гвенллех на пути в крепость, где был кремирован Лео; теперь там хранится его меч.
  • Озеро и хата на его берегу.
  • Пещера первых испытаний — большая пещера в горе к западу от крепости, где создавались первые ведьмаки до того, как был построен сам замок.
  • Сигнальная башня — разрушенная башня высоко на склоне горы прямо рядом с замком, с которой хорошо осматриваются окрестности и путь в долину.
  • Сторожевая башня — руины некогда большой башни на севере долины у северо-западного берега озера, где также располагалась кузница.
  • «Зимний сад» — место меж трёх магических обелисков на востоке долины к югу от крепости, где при совершении определённых действий очень быстро растут редкие растения и травы.

Дополнительно

  • Название Caer Morhen, также как и прозвище Геральта Gwynbleidd, придумано на основе валлийского языка. Например, название города Кармартен происходит от бриттского Mori-dunon — «морская крепость», что со временем стало валлийским Caer-Myrddin, что созвучно с названием ведьмачьей крепости.
  • В прологе первой части игры Весемир рассказывает Геральту, что в крепости до сих пор можно найти скелеты с листовками, содержащими призывы об уничтожении ведьмаков. Весемир советует Белому Волку прочесть внимательно такую, если она ему попадётся. И хотя скелетов в крепости ведьмак не находит (возможно, они были вырезаны или не добавлены), он может обнаружить книги, которые Весемир, вероятно, имел в виду.
  • В первой части игры на локации во время нападения бандитов «Саламандры» играет композиция Night Approaches, а после побега Азара Яведа и Профессора — Old Manor.
  • В играх первой и третьей части игр можно осмотреть три фрески в главном зале, и Геральт прокомментирует каждую из них.
  • В книжной саге упоминается, что ров крепости устлан костями погибших во время резни и осады, однако в играх они отсутствуют.
  • В польском сериале Каэр Морхен не замок, а сложный комплекс пещер, которые населяют друиды и другие ведьмаки, а Школа Волка продолжает производить новых убийц чудовищ, что сильно противоречит книжной и игровой сагам. В третьей части игры также есть пещера, где чародеи проводили Испытание Травами до строительства замка, что, вероятно, является отсылкой к сериалу.
  • В сериале от Netflix Каэр Морхен появляется во втором сезоне.

Примечания

  1. «Мир Ведьмака».
  2. Счёт на оплату.
  3. В игре Ведьмак в слове «Морхен» ударение ставится на второй слог — Морхéн.
  4. Поскольку в книжной саге напрямую не говорится, что Школ ведьмаков действительно было несколько, а в некоторых моментах это косвенно опровергается, фанатами была выработана теория, согласно которой, по канону книжной саги, существует всего одна школа, готовившая ведьмаков, — Школа Волка, а представители всех остальных «школ», носящие другие медальоны, — своеобразные ренегаты, изгнанники и отступники из числа Волков, а Каэр Морхен — единственное место на Континенте, где создавали ведьмаков. Также данная теория утверждает, что, в свою очередь, концепция существования нескольких ведьмачьих школ была впоследствии выработана лишь в рамках игровой вселенной.
  5. «Кровь эльфов».
  6. Официальная интерактивная карта игрового мира Ведьмак 3: Дикая Охота.
  7. Такие данные приводит Весемир в прологе игры Ведьмак.

В статьи использованы материалы сайта vedmak.fandom.com/wiki/, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.
Бонди

Игровые новости, вики • 2025—2026