Заблудшее дитя
Заблудшее дитя - это дополнительный квест 2-й главы в Pathfinder: Kingmaker.
Прохождение
Однажды на аудиенцию к протагонисту приходит женщина Дженна, которая просит найти её ребенка. Можно отказать ей, но рекомендуем согласиться. В разговоре с ней выясняем, что мальчика, скорее всего, похитила ведьма с болот, а потому направляемся туда.
В локации Хижина болотной ведьмы идем вдоль дороги, попутно сражаясь со всеми встречными противниками. А это деодоны, татцивульмы и парочка блуждающих огоньков и группа волков. Одолев их всех, доходим до калитки перед хижиной. В диалоге выбираем вариант с колокольчиком и ведьма выходит. В разговоре с ней выясняем, что ребенка она не брала. Возвращаемся к Дженне.
Дженну можно найти в Столичной таверне. Побеседовав с женщиной, выясняем, что у нее с сыном произошла ссора и она в пылу гнева велела отправиться ему к Мерцающему озеру и утопиться, после чего он исчез. Отправляемся к озеру и находим локацию Деревня ящеролюдов. Также можно миновать этап с путешествием к ведьме и сразу направиться в деревню. Войдя, мы встретим старого ящера, который рассказывает, что деревня с недавнего момента страдает от гнета Великого предка, как они называют некую сущность. Также именно по его воле ребенка содержат в плену, а еще не убили или вернули. Идем к воротам и нас отводят к вождю племени.
Если вы играете персонажем со злым мировоззрением, то можно пригрозить вождю жестокой расправой над племенем и тот скажет, что ребенок в хижине духов. Впрочем с вождём можно поговорить и по хорошему. Однако прежде чем направляться туда, рекомендуем побродить по деревне и разрешить пару мелких проблем местных и только после идти в хижину.
В хижине мы натыкаемся на мальчика, который явно не в себе. И вправду, проверка знания магии даст понять, что им управляют. Если в списке готовых чар есть заклинание "Блестки", то в диалоге появится возможность его использовать. Таинственный монстр, который при раскрытии оказывается сильным блуждающим огоньком, будет впечатлен протагонистом, если тот запугал вождя и добровольно отпустит ребенка. В ином случае придется с ним сражаться и если вы не поговорили с местными, то во время боя враг убьет ребенка. Если же вы смогли договорится с вождём по хорошему, то "Великий предок" прикажет нам привести к нему старого ящера, которого мы встретили при входе в локацию, а после этого предложить жизнь старика в замен на жизнь мальчика, если отказаться и начать бой, то огонёк убьёт вождя.
После победы возвращайтесь к Дженне и получите заслуженную благодарность.
Награда
- 600 опыта
- +3 к Лояльности
Записи в журнале
В процессе.
Интересные факты
- Этот квест является одним из самых вариативных во всей оригинальной игре.
- Несмотря на то, что квест выдается в начале 2-й главы, рекомендуется его выполнять уже при прохождении 3-й главы, на 7-8 уровне.
В статьи использованы материалы сайта pathfindercrpg.fandom.com/ru/wiki/, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.