Военачальник монстров

Военачальник монстров (англ. Monster Tactician) это архетип класса инквизитор в Pathfinder: Kingmaker.

Описание

Инквизиторы мрачно и целенаправленно преследуют врагов своей веры, не гнушаясь обмана и хитрости там, где честных и открытых способов недостаточно. Каждый инквизитор связан с определенным божеством, но все они стоят выше церковных правил и обычаев. Инквизитор в одиночку обращается к богу и действует, исходя из собственного представления о законности, частенько используя крайние меры для достижения цели.

Геймплей

Роль: Большинство инквизиторов умеют обращать себе на пользу передвижение своих союзников и противников в бою. Некоторые из них вместо этого создают для себя стратегические преимущества, призывая на поле боя чудовищ и используя свою мистическую связь с ними, чтобы передать им толику своего тактического мастерства.

Мировоззрение: мировоззрение инквизитора должно быть в пределах одного шага от мировоззрения его божества, как по оси закон/хаос, так и по оси добро/зло

Кость здоровья: d8

Очки навыков за уровень: 3 + модификатор интеллекта

Классовые навыки: все

Таблица: Военачальник монстров

Уровень БМА Спасброски Особое Заклинаний в день
Стойкость Реакция Воля  1   2   3   4   5   6 
1 +0 +2 +0 +2 Домейны, Призыв чудовища I, заговоры, строгий взор 1
2 +1 +3 +0 +3 Хитроумная инициатива 2
3 +2 +3 +1 +3 Одиночная тактика, Командная черта, Призыв чудовища II 3
4 +3 +4 +1 +4 3 1
5 +3 +4 +1 +4 Оружие убийцы, Тактический призыв, Призыв чудовища III 4 2
6 +4 +5 +2 +5 Командная черта 4 3
7 +5 +5 +2 +5 Призыв чудовища IV 4 3 1
8 +6/+1 +6 +2 +6 4 4 2
9 +6/+1 +6 +3 +6 Командная черта, Призыв чудовища V 5 4 3
10 +7/+2 +7 +3 +7 5 4 3 1
11 +8/+3 +7 +3 +7 Несгибаемый, Призыв чудовища VI 5 4 4 2
12 +9/+4 +8 +4 +8 Командная черта 5 5 4 3
13 +9/+4 +8 +4 +8 Призыв чудовища VII 5 5 4 3 1
14 +10/+5 +9 +4 +9 Воспользоваться слабостью 5 5 4 4 2
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Командная черта, Призыв чудовища VIII 5 5 5 4 3
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Призыв чудовища IX 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Командная черта 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Приговор +1 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 5 5 5 5 5 5

Описание класса

Обращение с броней и оружием

Инквизитор умеет обращаться со всем простым оружием, а также коротким и длинным луком и любимым оружием своего божества. Он может использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (включая башенные).

Выбор божества

Божества — это создания неимоверной силы, способные даровать частицу своей мощи смертным при помощи сакральной магии. Каждое божество связано с определенным мировоззрением, несколькими домейнами и каким-то из планов.

Выбор домейна

Выбор божества влияет на мировоззрение жреца или инквизитора, его магические силы, ценности и то, как его видят окружающие. Он выбирает два домейна из тех, к которым дарует доступ его божество. Он может выбрать мировоззренческий домейн (Добра, Зла, Хаоса или Закона) только в том случае, если тот соответствует его собственному мировоззрению. Каждый домейн дарует жрецу или инквизитору особые силы, зависящие от его уровня, а также ряд дополнительных заклинаний. Жрец получает один слот для заклинаний домейна на каждом доступном ему круге начиная с 1. Каждый день он подготавливает в этом домейне одно из заклинаний двух своих домейнов. Если заклинание домейна не входит в общий список заклинаний жреца, он может подготовить его только в этом специальном слоте. Заклинания в слотах домейна не могут использоваться для спонтанного сотворения заклинаний.

Заклинания

Инквизиторы это сакральные заклинатели, которые используют книгу заклинаний инквизитора. Инквизитор может использовать любое заклинание, которое ему известно, в любой момент времени без предварительной подготовки, с тем условием, что дневное ограничение не достигло своего предела. Чтобы выучить и использовать заклинание, инквизитор должен иметь мудрость, равную не менее чем 10+круг заклинания. Класс сложности для спасбросков против заклинаний инквизитора равен 10 + круг заклинания + модификатор мудрости инквизитора. Инквизитор может использовать ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Базовое распределение заклинаний в день приведено в Таблица: Военачальник монстров. Помимо этого, инквизитор получает дополнительные заклинания в день, если имеет высокий показатель мудрости (см Таблица: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания).

Таблица: Заклинания известные инквизитору
Уровень Количество заклинаний
0 1 2 3 4 5 6
1 4 2
2 5 3
3 6 4
4 6 4 2
5 6 4 3
6 6 4 4
7 6 5 4 2
8 6 5 4 3
9 6 5 4 4
10 6 5 5 4 2
11 6 6 5 4 3
12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Мольбы (кантрипы)

Инквизитор каждый день может подготовить определенное число мольб (заклинаний 0 круга). Они творятся так же, как другие заклинания, но при этом не расходуются и могут быть сотворены снова.

Строгий взор

Инквизиторы умеют чувствовать обман и запугивать своих врагов. Они получают бонус ко всем проверкам навыка Убеждение, совершаемым для устрашения, и всем проверкам навыка Внимание. Этот бонус равен половине уровня инквизитора (минимум +1).

Призыв чудовища

Начиная с 1 уровня военачальник монстров может применять призыв чудовища I в качестве псевдозаклинания 3 + модификатор мудрости раз в день. Применение способности требует основного действия, и существа остаются призванными по минуте за уровень (вместо обычного 1 раунда за уровень). На 3 уровне и за каждые следующие два уровня инквизитора сила этого заклинания повышается на 1 круг, позволяя призывать все более могущественных существ (до призыва чудовища IX на 17 уровне). Военачальник монстров не может одновременно пользоваться более чем одним таким заклинанием одновременно: если он творит второе, то монстры, призванные первым, немедленно пропадают.

  • Призыв чудовища I: Это заклинание призывает экстрапланарную собаку. Она появляется там, где вы укажете, совершает проверку инициативы и действует в соответствии с ее результатом. Она атакует ваших врагов так хорошо, как может.
  • Призыв чудовища II: Это заклинание призывает экстрапланарного волка или 1d3 экстрапланарных собак. Призванные чудовища появляются там, где вы укажете, совершают проверку инициативы и действуют в соответствии с ее результатом. Они атакуют ваших врагов так хорошо, как могут.
  • Призыв чудовища III: Это заклинание призывает экстрапланарного варана, или 1d3 экстрапланарных волков, или 1d4+1 экстрапланарных собак. Призванные чудовища появляются там, где вы укажете, совершают проверку инициативы и действуют в соответствии с ее результатом. Они атакуют ваших врагов так хорошо, как могут.
  • Призыв чудовища IV: Это заклинание призывает экстрапланарного лютоволка, или 1d3 экстрапланарных варанов, или 1d4+1 экстрапланарных волков. Призванные чудовища появляются там, где вы укажете, совершают проверку инициативы и действуют в соответствии с ее результатом. Они атакуют ваших врагов так хорошо, как могут.
  • Призыв чудовища V: Это заклинание призывает 1d3 экстрапланарных лютоволков, либо 1d4+1 экстрапланарных варанов, либо одного экстрапланарного красного колпака (если вы злы), либо одну экстрапланарную азату-бралани (если вы добры или нейтральны). Призванные чудовища появляются там, где вы укажете, совершают проверку инициативы и действуют в соответствии с ее результатом. Они атакуют ваших врагов так хорошо, как могут.
  • Призыв чудовища VI: Это заклинание призывает 1d3 экстрапланарных красных колпаков (если вы злы), либо 1d3 экстрапланарных азата-бралани (если вы добры или нейтральны), либо 1d4+1 экстрапланарных лютоволков, либо одного экстрапланарного пожирателя душ (если вы злы), либо одного экстрапланарного аксиомита (если вы добры или нейтральны). Призванные чудовища появляются там, где вы укажете, совершают проверку инициативы и действуют в соответствии с ее результатом. Они атакуют ваших врагов так хорошо, как могут.
  • Призыв чудовища VII: Это заклинание призывает 1d3 экстрапланарных пожирателей душ (если вы злы), либо 1d3 экстрапланарных аксиомитов (если вы добры или нейтральны), либо 1d4+1 экстрапланарных красных колпаков (если вы злы), либо 1d4+1 экстрапланарных азата-бралани (если вы добры или нейтральны), либо одно страшилище. Призванные чудовища появляются там, где вы укажете, совершают проверку инициативы и действуют в соответствии с ее результатом. Они атакуют ваших врагов так хорошо, как могут.
  • Призыв чудовища VIII: Это заклинание призывает 1d3 экстрапланарных страшилищ, либо 1d4+1 пожирателей душ (если вы злы), либо 1d4+1 экстрапланарных аксиомитов (если вы добры или нейтральны), либо одного морозного гиганта (если вы злы), либо одного даэва-мованик (если вы добры или нейтральны). Призванные чудовища появляются там, где вы укажете, совершают проверку инициативы и действуют в соответствии с ее результатом. Они атакуют ваших врагов так хорошо, как могут.
  • Призыв чудовища IX: Это заклинание призывает экстрапланарных 1d3 даэва-моваников (если вы добры или нейтральны), либо 1d3 экстрапланарных морозных гигантов (если вы злы), либо 1d4+1 страшилищ, либо одну азату-гаэль (если вы добры или нейтральны), либо одного танадаймона (если вы злы). Призванные чудовища появляются там, где вы укажете, совершают проверку инициативы и действуют в соответствии с ее результатом. Они атакуют ваших врагов так хорошо, как могут.

Хитроумная инициатива

Начиная со 2 уровня инквизитор добавляет свой модификатор мудрости к броскам на инициативу в дополнение к модификатору ловкости.

Одиночная тактика

Начиная с 3 уровня инквизитора для определения преимуществ от командных черт считается, что все союзники инквизитора имеют те же командные черты, что и он. Союзники не получают преимуществ, если у них нет этих черт. Расположение и действия союзников по-прежнему должны соответствовать требованиям, указанным в описании черты, чтобы инквизитор получил от них преимущества

Командная черта

Начиная с 3 уровня и за каждые 3 следующих уровня инквизитор получает дополнительную черту вдобавок к тем, которые даются при обычном развитии. Эти дополнительные черты выбираются из списка командных черт. Инквизитор должен соответствовать требованиям выбираемых черт.

Оружие убийцы

Начиная с 5 уровня инквизитор может, совершив быстрое действие, наделить одно свое оружие свойством убийцы. Оружие убийцы становится особенно губительным для определенных противников. Против врага выбранного типа бонус усиления оружия увеличивается на +2. Также оно наносит врагам этого типа 2d6 дополнительного урона. Это свойство сохраняется, пока инквизитор держит это оружие. Если он роняет оружие или иначе теряет его, а затем снова берет в руки, оружие вновь приобретает это свойство, если срок действия способности не закончился. Эта способность действует число раундов, равное уровню инквизитора. Эти раунды не обязательно должны идти подряд.

Несгибаемый

Начиная с 11 уровня инквизитор может использовать свою физическую и ментальную крепость, чтобы избегать вреда. Сделав успешный спасбросок воли или стойкости против атаки, урон от которой уменьшается вдвое при успешном спасброске, инквизитор вместо этого избегает урона полностью. Эта способность действует только если инквизитор облачен в легкую или среднюю броню, либо не имеет брони.

Воспользоваться слабостью

Начиная с 14 уровня инквизитор обретает умение пользоваться любой появившейся возможностью. Когда инквизитор наносит цели критический удар, он игнорирует ее снижение урона. Кроме того, если у цели есть регенерация, она перестает действовать в раунд, следующий за критическим ударом — в этот раунд цель может погибнуть, как обычно. На существ, чья регенерация действует всегда, эта способность не влияет.

Приговор

Начиная с 1 уровня инквизитор может, совершив быстрое действие, огласить приговор своим врагам. С момента оглашения приговора инквизитор получает бонус или особую способность, зависящую от типа приговора. На 1 уровне инквизитор может применять эту способность раз в день. Список приговоров см. в статье инквизитор.


В статьи использованы материалы сайта pathfindercrpg.fandom.com/ru/wiki/, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.
Бонди

Игровые новости, вики • 2025—2026