Первый шаг по дороге славы

Первый шаг по дороге славы – основной квест Pathfinder: Kingmaker, запускающий действие в игре. Является внутриигровым обучением и завязкой сюжета.

Начало

Наша история началась в особняке Владыки мечей Алдори. Привлеченные обещанием опаснейшего задания и огромной награды, здесь собрались герои всех мастей...

Вы начинаете в банкетном зале, где вас ждет небольшая перепалка между человеческой женщиной Амири и гномом Тартуччио, а затем всех поприветствует хозяйка особняка и главный спонсор приключения Джаманди Алдори. Из её слов станет ясно, что в Украденных землях засели разбойники под предводительством Рогача. Тому, кто его одолеет, обещан титул барона тех земель и поддержка Алдори в начинаниях. Можете выбирать любую реплику, это ни на что не повлияет, зато вы лучше узнаете присутствующих персонажей.

После разговора к вам обратится Линдзи с целью познакомиться. Вне зависимости от ответа она изъявит желание написать книгу о ваших приключениях. Ваш ответ все также не имеет значения. Покончив с разговором, можно поспрашивать остальных присутствующих, однако полноценных диалогов не будет. Направляйтесь направо к двери нажимайте на высветившийся значок двери.

Если ваш персонаж является кастером, рекомендуется проверить список заклинаний и обновить его при возможности и необходимости. Следующая возможность это сделать представится нескоро.

Нападение на особняк

Вы начинаете в своей комнате с восстановленными заклинаниями и запасом здоровья (если вы раннее их тратили), куда вбегает Линдзи, пытаясь вас разбудить. По её словам на особняк напали. Вне зависимости от реплики она убегает прочь, а в комнату прибывает один из убийц. Этот бой не должен вызвать проблем, он направлен на обучение боевой механике игры. С убитого падает кинжал и кольчужная рубаха.

Одолев противника, выбегайте в коридор, где увидите Линдзи, которая бежит налево. Повернув направо, можно войти в комнату, где на кровати лежит бездыханное тело варвара, одного из героев, что прибыли в особняк. В его сундуке можно найти Длинный лук, кинжал, Кровавик и золото.

Направившись за Линдзи, вы можете свернуть влево в комнату, у дверей которой лежите тело в крови. С него можно взять благовоние и золото. Внутри комнаты в шкафу можно взять еще денег, старую карту Авистана и книгу Проклятье древней Иобарии. Вернувшись к Линдзи, мы натыкаемся на катсцену, где двое убийц схватили Тартуччио и решали его судьбу, однако заметили нас и предварительно решили расправиться с нами. Убиваем их, после чего Тартуччи благодарит нас за спасение и дарит кольцо с бонусом +1 к защите. От того, оденете ли вы его или нет позднее будут отличаться диалоги.

С этого момента вы можете управлять сразу тремя персонажами. Рекомендую потратить некоторое время на изучение их способностей и снаряжения, чтобы впоследствии в бою эффективно использовать их.

Далее вы можете идти только вниз, ибо дверь по пути недоступна. По пути обыщите шкаф, в котором есть золото и медное кольцо, а затем по прямой дойдите до входа в библиотеку. В ней вас ждет трое убийц, двое из которых лучники. Расправляйтесь с ними и берите целительные зелья с тел, - игра нечасто будет их давать вам так просто.

Выйдя из библиотеки, вы увидите две комнаты по бокам, под дверью в правую пятно крови. Войдя в неё, вы наткнетесь на два окровавленных тела, а Линдзи с Тартуччио выскажутся по этому поводу. В книжном шкафу и на одном из тел можно взять немного золота. В левой же двери обыщите сундук, в котором лежат Тяжелая булава и Дубленный доспех.

Двигаясь далее, по пути можно найти вход на кухню. Там мы берем еду и книгу Кулинарный альманах Внутреннего моря. Еда нам пригодится в будущих приключениях, во время которых мы пересечемся и с автором книги. Затем, у входа, обыщите комод, в котором немало золота и серебряное кольцо.

Открыв дверь, мы видим катсцену, в которой трое убийц пытаются одолеть Амири. Мы можем вмешаться, а можем подождать - яростная варварша способна постоять за себя. Это никак не повлияет ни на последующий диалог, ни на отношение к Амири нам, которая убегает дальше. С одного из тел убийц можно взять зелье Исцеления легких ран.

Последовав за Амири, мы видим катсцену, в которой отряд из троих стражников (а также попавший под руку убийца) погибают от рук великана. С них можно взять неплохое снаряжение, 2 зелья Исцеления легких ран и 1 зелье Увеличение гуманоида. Проход наверх и через ворота нам недоступны, так что идем вперед в единственно доступный вход, где натыкаемся на обломки, для пересечения которых необходимо пройти проверку Ловкости. В данном квесте персонажи всегда её проходят, а в других аналогичных случаях после провала они будут получать урон. Вслед за обломками нас ждут жвое убийц, один из которых лучник. С их тел падают 2 зелья Исцеления легких ран.

Проходим далее и натыкаемся на дверь справа, что ведет в арсенал. Тартуччио предлагает "одолжить что-нибудь из оружия". Вторая дверь чуть дальше слева закрыта, а ключ к ней лежит в арсенале, так что следуем его совету. Дверь закрыта, однако Линдзи может взломать ее. В арсенале мы можем найти сундук, в котором лежит заветный ключ, и взять хорошее снаряжение. Также на столе есть сундучок, при активации которого начнется диалог. Если мы решим все же взять золото, то получим 210 монет, однако это будет иметь последствия в будущем, в частности, изменятся диалоги с Джаманди Алдори.

Используя ключ, открываем дверь и натыкаемся на Джейтал и двое тел. Из разговора мы узнаем, что она является эльфийкой-нежитью и ловушки на неё не действуют. В комнате слева от входа в шкафу можно найти немного золота. Далее по пути нас ждет первая ловушка. Мы можем с помощью Линдзи попытаться обезвредить её, попутно получив опыт или отправить Джейтал, которая примет урон на себя, не пострадав при этом. После второй ловушки нас ждет слева дверь в комнату, где в сундуке можно взять кольчугу и Фошар.

Обезвредив последнюю ловушку, натыкаемся на тело, с которого получаем свитки Благословение и Щит веры. Затем мы идем далее и натыкаемся на катсцену, в которой нападающие упоминают о некоем тайнике. Убиваем их и получаем квест Потайная комната. Делать его или нет - решать вам.

Во дворе

После этого мы спускаемся вниз и открываем дверь во двор, где находится трое убийц и раненный дварф. Если у вас установлено дополнение "Wildcard", то в этом бою нам поможет тифлинг Каэсси. После боя она начнет разговор с нашим персонажем, в процессе которого мы можем узнать о ней немного. Этот разговор не влечет последствий, однако обратите внимание на портрет персонажа.

Двигаясь дальше, мы автоматически вступаем в диалог с Харримом, который молится Гротусу перед смертью. Мы можем потратить на него зелье, но он не прекратит молитву, так что лучше сразу попробовать пройти проверку Дипломатии или Устрашения. За это нам дадут опыта. В итоге, Харрим встает и присоединяется к отряду.

Затем следует двинуться влево за крайнюю нижнюю статую гуманоида с головой оленя, где мы увидим проход. Отправившись туда и пройдя проверку Внимания, мы откроем тайный ход, а там будет сундук с золотым кольцом и Искусно сделанным длинным мечом.

Двигаемся дальше по двору и видим группу у входа в горящее помещение. Их лидер, Кестен Гаресс, отправляет нас через горящую комнату чтобы мы попали в большой зал и спасли Джаманди. После конца диалога мы направляемся туда. Сперва побежит Каэсси, ссылаясь на то, что её происхождение дает иммунитет к огню.

Войдя в здание, мы натыкаемся на первый в игре текстовый квест. Рекомендуется выбрать первый вариант, а затем последний, так как второй ничего не принесет. Затем мы по тексту встречаем Валери и нам дается выбор действий. От этого зависят диалоги чуть позже, а также провал Атлетики наложит на весь отряд дебафф Утомление, что дает штраф -2 к Силе и Ловкости, что может стать проблемой для большинства классов. Валери, по итогу, присоединяется к нам.

Битва в большом зале

Идем дальше по коридору и нажимаем на значок двери. Нас ждет катсцена сражения Джаманди Алдори с уже видимым раннее Морозным Великаном. Ей помогает друид Эзванки Киг. Всего 10 убийц, однако за колонной прячется Каэсси, а во время боя к вам присоединится Амири. Рекомендую использовать перед боем заклинание Благословение у Харрима, а также использовать свиток Щит Веры на нем же. Бой следует начать заклинанием Отповедь и в процессе не забывать использовать способность Линдзи Песнь отваги. Лидер противников в начале боя применит заклинание Зеркальное отражение - и создаст несколько копий, на которые будет попадать обычный урон. Используйте против него Магическую стрелу Тартуччио или жезл, если заклинания закончились раннее. На низких уровнях сложности бой не вызовет проблем, а на высоких следите за колдуном противника - он может наложить Испуг на одного из ваших персонажей и лишить вас контроля над ним.

Бой окончится с момента победы над всеми врагами. За Джаманди не беспокойтесь - хотя после смерти великана на неё натравят мантикору, она способна с ним справиться. Прежде чем начать последний диалог в этом квесте, обыщите врагов. С лидера выпадают Наручи защиты +1, очень полезные на ранней стадии для всех, кто не носит доспехи. А также можно взять с тел несколько склянок с кислотой, различные зелья и снаряжение.

После того, как закончите осмотр, не забудьте снять с Тартуччио и других сопартийцев все возможное снаряжение - с некоторыми из них вы встретитесь еще нескоро. Поговорите с Джаманди.

Она благодарит нас за помощь и собирается немедленно послать в Украденные земли, однако её прерывает Тартуччио. Он обвиняет нас в организации нападения и мы можем выбрать любую реплику. В процессе разговора мнение Джаманди о нас будет меняться в зависимости от успешности проверок, однако оно не имеет значения. Куда важнее будут последующие реплики, ведь от них зависит итоговый начальный состав партии.

При наличии дополнения The Wildcards Каэсси вмешивается в диалог, отмечая желание остаться в стороне от спора. Её портрет немного отличается отличается от того, который мы видели при предыдущем диалоге с ней, а после ответного выпада Линдзи она окончательно отказывается выбирать. А вот Амири однозначно за нас и в любом случае присоединится к отряду.

Первый важный выбор будет в разговоре про арсенал, где мы могли взять, а могли и не брать золото. От этого диалог несколько меняется, однако нам важнее реплики. Если мы выберем законопослушно-нейтральный вариант, то в стартовую партию войдет Валери, а вот Харрим откажется с нами иметь дело. При хаотично-нейтральном варианте все будет наоборот: Валери возмутит наше пренебрежение к правилам, а Харрима удовлетворит и он войдет в партию вместо неё.

Второй выбор будет связан с нашими действиями в текстовом квесте. Нейтрально-добрый вариант приведет к тому, что Линдзи, восхищенная нами, присоединится к партии, а Джейтал, раздаженная неверным выбором приоритетов, откажется. При нейтрально-злой реплике все будет наоборот: Линдзи усомнится в нас как в герое её книги, а Джейтал будет довольна нашим прагматизмом.

По итогу, вас отправляют в Украденные земли. Квест завершен и вы получаете квесты Украденная земля и Злейший соперник.

Награды

Все, что сможете унести кроме 210 золотых из арсенала - их отнимут. А также перед уходом нам дают 4 Комплекта для лагеря и Подписанный свиток возвращения к жизни. Также вам дадут по завершении 1290 опыта.

Записи в журнале

Перо делает первый глоток из чернильницы и выводит (или, вернее, царапает) первые строки книги о лежащих впереди странствиях, приключениях и победах. Книги, которая принесет славу и ее герою, и мне, ее автору - Линдзи... (не забыть вписать сюда красивое прозвище, когда я его придумаю).

Я пишу эти строки в банкетном зале, где владыка мечей Джаманди Алдори только что рассказала, что за миссия нас ждет. Завтра на рассвете отряд выступит в Украденные земли на поиски славных подвигов. Здесь начинается моя книга - и сами боги не знают, что случится дальше!

Покинуть большой зал

Впереди лежит долгий путь. Нам всем нужно как следует выспаться - к счастью, леди Джаманди любезно выделила каждому по спальне в своем особняке. Признаюсь: я так взволнована, что едва ли смогу сомкнуть веки! К счастью, я успела перекинуться парой слов с будущим(ей) героем/героиней моей книги - думаю, [Имя] подходит на эту роль как нельзя лучше!

Следовать за Линдзи

Мне действительно не удалось выспаться - но вовсе не из-за волнения. Посреди ночи на особняк напали невесть откуда взявшиеся головорезы! Это было ужасно: крики, кровь... Сначала я растерялась, но быстро вспомнила, что в соседней комнате ночует [Имя], и решила: мы должны объединиться, или нас перережут поодиночке!

Поспешить на помощь Джаманди Алдори

Это какой-то кошмар: особняк так и кишит головорезами! Они убивают всех без разбора! Леди Джаманди заняла оборону в банкетном зале - мы должны помочь ей. А по пути - собрать всех, кто остался цел!

Помочь Джаманди отбиться от убийц

Что за омерзительное чудовище ворвалось в банкетный зал - и с какой доблестью, с каким изяществом леди Джаманди дает ему отпор! Нам нужно помочь ей, или наш поход закончится, не начавшись!

Поговорить с Джаманди

Мы победили - но как горек вкус этой победы! Из тех смельчаков, что собрались в этом зале всего несколько часов назад, в живых осталась лишь горстка. Неужели теперь поход в Украденные земли придется отменить? Посмотрим, что скажет владыка мечей!

При завершении квеста

Я пишу эти строки в том же банкетном зале, где мы только что помогли отбить подлое нападение на особняк. Наше приключение началось куда раньше, чем я ждала - и оказалось куда более жестоким, чем я себе его представляла. Больно думать, что многих, кто еще совсем недавно слушал здесь речь госпожи Алдори, уже нет в живых. И все же вопреки всему - мы выступаем!


В статьи использованы материалы сайта pathfindercrpg.fandom.com/ru/wiki/, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.
Бонди

Игровые новости, вики • 2025—2026