Чародейский наследник
Чародейский наследник (англ. Eldritch Scion) это архетип класса магус в Pathfinder: Kingmaker.Описание
Существуют те, кто проводят всю свою жизнь над древними томами и писаниями, познавая силу магии, и те, кто посвящают все свое время совершенствованию искусства владения одним-единственным видом оружия, становясь несравненными мастерами своего дела. Магусы одновременно придерживаются обоих философий, совмещая силу магии и мастерство владения оружием в единое целое, в невероятную дисциплину, где используются и заклинание, и сталь. По мере роста его сил, магус открывает новые формы мистической магии, которые позволяют ему совмещать эти два таланта все более результативно. На пике его мощи, для магуса почти стирается грань между магией и сталью, он становится грозной силой, с которой решатся поспорить немногие.
Геймплей
Роль: В отличие от других магусов, чародейские наследники не изучают магические тома, учась совмещать в бою меч и магию. Чары и способности приходят к ним инстинктивно.
Мировоззрение: любое
Кость здоровья: d8
Очко навыков за уровень: 1 + модификатор интеллекта
Классовые навыки: Атлетика, Знания (магия), Знания (мир), Убеждение, Использование магических устройств
Таблица: Чародейский наследник
| Уровень | БМА | Спасброски | Особое | Заклинаний в день | ||||||||
| Стойкость | Реакция | Воля | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||||
| 1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Заговоры, Умения магуса, Наследие, Запас мистической энергии, Магия в ближнем бою | 1 | — | — | — | — | — | |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Удар заклинателя | 2 | — | — | — | — | — | |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Аркан магуса | 3 | — | — | — | — | — | |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +4 | 3 | 1 | — | — | — | — | ||
| 5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Дополнительная черта магуса | 4 | 2 | — | — | — | — | |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Аркан магуса | 4 | 3 | — | — | — | — | |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Мистическая средняя броня | 4 | 3 | 1 | — | — | — | |
| 8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Магия в ближнем бою+ | 4 | 4 | 2 | — | — | — | |
| 9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Аркан магуса | 5 | 4 | 3 | — | — | — | |
| 10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Воинская подготовка | 5 | 4 | 3 | 1 | — | — | |
| 11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | Дополнительная черта магуса | 5 | 4 | 4 | 2 | — | — | |
| 12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Аркан магуса | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | |
| 13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Мистическая тяжелая броня | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | — | |
| 14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | Магия в ближнем бою++ | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | — | |
| 15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | Аркан магуса | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | |
| 16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Контрудар | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | |
| 17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Дополнительная черта магуса | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | |
| 18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Аркан магуса | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | |
| 19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Расширенный доступ к заклинаниям | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | |
| 20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Истинный магус | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | |
Описание класса
Обращение с броней и оружием
Магус умеет обращаться со всем простым и особым оружием, а также носить легкие доспехи. Он умеет творить заклинания класса магуса и носить при этом легкие доспехи, не получая штрафов и не повышая шанс провала (как это обычно бывает с магами). Как и любой заклинатель, нося средние, тяжелые доспехи или щит, магус повышает шанс провала заклинания, если оно требует телесный компонент. Магус-мультикласс также имеет обычный шанс провала заклинаний других классов.
Заклинания
Магус использует мистические заклинания из собственной книги заклинаний. Магус должен выбрать и приготовить свои заклинания заранее. Чтобы выучить, подготовить или использовать заклинание, магус должен иметь очки интеллекта равные не менее 10 + круг заклинания. Класс сложности для спасбросков против заклинаний магуса равен 10 + круг заклинания + модификатор интеллекта магуса. Магус может использовать определенное количество заклинаний в день, это количество отражено в Таблица: Магус. Помимо этого, магус получает дополнительные заклинания в день, если имеет высокий показатель интеллекта (См. Таблица: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания). Магус может знать любое количество заклинаний. Для подготовки заклинаний магусу требуется спать 8 часов в сутки и тратить 1 час на изучение книги заклинаний.
Заговоры (кантрипы)
Магусы умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся так же, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.
Наследие
У каждого колдуна есть внутренний источник магии, от которого исходят его заклинания, дополнительные черты, дополнительный классовый навык и другие способности. Этот источник обычно появляется благодаря кровному родству с волшебным существом или особым его участием в семейной истории колдуна. Возможно, колдун состоит в дальнем родстве с драконом, а быть может, его дедушка заключил сделку с дьяволом. Каким бы ни был источник, влияние наследия проявляется по мере набора колдуном опыта. Свое наследие он выбирает на 1 уровне, и этот выбор нельзя впоследствии изменить.
Колдунов переполняет магическая сила, требующая выхода. Магия для них не столько призвание, сколько благословение — или, возможно, проклятье. У некоторых колдунов наследие проявляется в малом и поддается контролю, помогая им манипулировать окружающими или добиваться высших целей. У других оно дикое и непредсказуемое — первобытная мощь, превосходящая возможности своего носителя.
На 3 уровне и каждые два уровня после этого колдун получает дополнительное заклинание, зависящее от его наследия. Эти заклинания идут в дополнение к тем, что он получает на новом уровне. Их нельзя заменять на другие на более высоких уровнях.
На 7 уровне и каждые 6 уровней после этого колдун получает дополнительную черту, выбранную из списка, соответствующего его наследию. Колдун должен соответствовать всем требованиям такой черты.
Список наследий
Примечание: наследия добавляют множество способностей (около 10+ на каждое), подробнее см. в статье Наследия.
- Демоническое наследие: Несколько поколений назад ваши предки подверглись демоническому влиянию. Оно затронуло не всех ваших родственников, но в вас оно оказалось особенно сильно. Такое наследие часто подталкивает к хаосу или злу, но ваша собственная судьба (и мировоззрение) зависят только от вас.
- Небесное наследие: Ваш род благословили небесные силы, воплотившись в вашем предке или как-то иначе вмешавшись в вашу жизнь. Хотя их дары подталкивают вас к пути добра, вы все же сами остаетесь владыкой своей судьбы (и мировоззрения).
- Наследие фей: Переменчивая и капризная сила фей передается в вашей семье либо благодаря родству с волшебным народом, либо благодаря его чарам. Вы эмоциональнее многих и с одинаковой легкостью впадаете в ярость и предаетесь радости.
- Загробное наследие: Ваше наследие – могильный холод. Возможно, кто-то из ваших предков стал личом или вампиром, а может, вы сами родились мертвым, и только потом ожили. В любом случае, смерть теперь сопровождает вас повсюду.
Драконье наследие
Среди ваших предков был дракон, и его древняя магия течет в ваших жилах.
- Черный дракон — кислота: Владыки темных болот и зловонных топей, черные драконы правят своими землями при помощи насилия и страха. Живя вблизи логова черного дракона никто не может чувствовать себя в безопасности.
- Синий дракон — электричество: Синие драконы — увлеченные интриганы, одержимые порядком. В бою они предпочитают застигать врага врасплох, и не стыдятся бежать, оказавшись в затруднительной ситуации.
- Латунный дракон — огонь: Вдохновенные ораторы, латунные драконы предпочитают говорить, а не сражаться.
- Бронзовый дракон — электричество: Бронзовые драконы нередко заключают союзы с путешественниками и искателями приключений — если, конечно, их цели благородны, а награда достаточно велика.
- Медный дракон — кислота: Медные драконы эксцентричны и непредсказуемы. В бою они стараются запутать своих противников.
- Золотой дракон — огонь: Золотые драконы — воплощение добродетели. Другие металлические драконы почитают своих золотых собратьев как посланников высших сил и пример для всего драконьего племени, и часто обращаются к ним за советом и помощью.
- Зеленый дракон — кислота: Зеленые драконы обитают в древних лесах, выслеживая жертв под раскидистым зеленым пологом листвы. Из всех цветных драконов с зелеными, возможно, легче всего договориться миром.
- Красный дракон — огонь: Немного в мире существ более жестоких и устрашающих, чем могучие красные драконы. Короли цветных драконов, эти ужасные создания несут смерть и разрушение любой земле, на которую падает их тень.
- Серебряный дракон — холод: Среди драконов самыми отважными слывут серебряные. Следуя рыцарскому кодексу, они помогают слабым, борются со злом и не позволяют себе бесчестных поступков.
- Белый дракон — холод: Белых драконов считают самыми слабыми и звероподобными из всех цветных драконов, но недостаток хитрости они с лихвой компенсируют свирепостью.
Дополнительные черты драконьего наследия:
- Бой вслепую: Каждый раз, когда вы промахиваетесь в ближнем бою из-за маскировки, вы можете повторно совершить бросок на вероятность промаха, чтобы определить, попала ли атака в цель. Невидимый нападающий не получает преимуществ при атаке по вам в ближнем бою. Таким образом, вы не теряете модификатор ловкости к защите, а атакующий не получает обычный бонус +2 за невидимость. Однако невидимый атакующий сохраняет бонус за невидимость при дистанционной атаке.
- Внушительная стойкость: Вы получаете бонус +2 к спасброскам стойкости.
- Улучшенная инициатива: Ваша быстрая реакция позволяет вам молниеносно реагировать на опасность. Вы получаете бонус +4 к броскам на инициативу.
- Сокрушительный удар: Вы можете принять штраф -1 ко всем своим атакам и маневрам в ближнем бою и получить при этом +2 ко всему урону в ближнем бою. Модификатор к урону увеличивается в полтора раза (+50%), если вы сражаетесь двуручным или естественным оружием, которое добавляет полуторный модификатор силы к урону. В случае атак оружием в неведущей руке или вторичным природным оружием этот модификатор к атаке делится на 2. Когда ваш базовый модификатор атаки достигает +4 и за каждые 4 пункта после этого штраф вырастает еще на -1, а модификатор урона – еще на +2. Вы должны объявить, что применяете эту черту, до проверки попадания. Ее эффекты длятся до начала вашего следующего хода. Дополнительный урон не распространяется на атаки касанием или эффекты, которые не наносят урона здоровью.
- Метамагия (Ускоренное заклинание): Вы можете творить заклинания намного быстрее. Преимущество: Сотворение ускоренного заклинания это быстрое действие. Вы можете совершить еще одно действие, или даже сотворить еще одно заклинание в тот же раунд, в котором вы сотворили ускоренное заклинание. К заклинанию, чье время сотворения занимает больше одного раунда, или оно требует полного хода, нельзя применить ускорение. Повышение круга: +4 (ускоренное заклинание использует слот заклинания на четыре круга выше актуального уровня заклинания). Ускоренное заклинание не провоцирует внеочередную атаку. Примечание: Вы можете применять эффекты этой черты, чтобы творить заклинания спонтанно, но только если время сотворения заклинания не занимает больше одного полного хода, не превышая время сотворения этого заклинания.
- Эксперт (подвижность): Вы получаете +3 ко всем проверкам навыка Подвижность. Если у вас в нем 10 или больше очков, этот бонус возрастает до +6.
- Эксперт (Знания: магия): Вы получаете +3 ко всем проверкам навыка Знания (Магия). Если у вас в нем 10 или больше очков, этот бонус возрастает до +6.
- Живучесть: Вы получаете +3 очка здоровья. Каждый раз, получая кость здоровья после третьей, вы получаете +1 очко здоровья. Если у вас уже есть больше трех костей здоровья, вы получаете +1 очко здоровья на каждую новую кость (например, когда получаете уровень).
Запас мистической энергии
На 1 уровне магус получает запас мистической энергии, позволяющий ему активировать особые способности и усиливать оружие. Число очков в этом запасе равно половине его уровня магуса (минимум 1) + его модификатор интеллекта. Запас восполняется раз в сутки, когда магус подготавливает свои заклинания.
Начиная с 1 уровня магус может потратить 1 очко из своего запаса мистической энергии, совершив быстрое действие, чтобы придать своему оружию бонус усиления +1 на 1 минуту. За каждые 4 уровня после 1 этот бонус увеличивается на +1 до максимума в +5 на 17 уровне. Этот бонус складывается с существующим бонусом оружия до максимума в +5. Бонусы от многочисленного использования этой способности не складываются.
Начиная с 5 уровня магус также может добавлять оружию следующие особые свойства: быстрое, грозового взрыва, грозовое, ледяного взрыва, ледяное, огненного взрыва, огненное, острое. (см. статью Оружие)
Добавление этих свойств поглощает бонус, равный их базовому модификатору цены. Эти свойства прибавляются к тем, что уже есть у оружия, но преимущества от одинаковых свойств не складываются. Если оружие не магическое, магус должен добавить ему бонус хотя бы +1, чтобы добавлять особые свойства. Магус выбирает эти бонусы и особые свойства, когда тратит энергию, и не может изменить их, пока снова не применит эту способность. Эти бонусы и особые свойства перестают действовать, если оружие оказывается в чужих руках.
Магус не может одновременно зачаровать более одного оружия. Если он применяет эту способность вновь, эффект от предыдущего применения мгновенно исчезает.
Магия в ближнем бою
На 1 уровне магус учится одновременно владеть оружием и творить заклинания. Это работает почти так же, как бой парным оружием, но вместо оружия в неведущей руке магус держит творимое заклинание. Чтобы применить эту способность, магусу нужна одна свободная рука, а во второй он должен держать легкое или одноручное оружие ближнего боя. Совершив действие полного хода, он может сделать все атаки своим оружием ближнего боя со штрафом -2, а также сотворить любое заклинание из списка магуса, требующее для сотворения 1 основное действие. Если для сотворения этого заклинания требуется бросок на попадание, на него также налагается штраф -2.
Удар заклинателя
Начиная со 2 уровня магус, творя заклинание с дальностью касание из списка магуса, может доставить его любым оружием, которое держит в руках, как часть атаки в ближнем бою.
Вместо свободной атаки касанием в ближнем бою, обычно совершаемой как часть заклинания, магус может совершить как часть заклинания одну свободную атаку в ближнем бою своим оружием (со своим максимальным базовым модификатором атаки). Если атака попадает в цель, она наносит свой обычный урон, а также эффект заклинания. Если атака совершается в ходе применения особенности магия в ближнем бою, на нее накладываются все штрафы от этой особенности.
Эта атака использует критический диапазон оружия (20, 19-20, 18-20 и модификаторы к нему, как, например, от особого свойства оружия острое), но при успешном критическом ударе заклинание наносит только удвоенный урон, в то время как оружие использует свой обычный критический модификатор.
Аркан магуса
Повышая свой уровень, магус узнает мистические секреты, подходящие его технике совмещения боевой мощи с заклинанями. На 3 уровне магус получает один аркан. Он получает по аркану за каждые 3 уровня после этого. Если в описании аркана не сказано иное, каждый аркан магус может взять только один раз.
Список арканов см. в статье Магус.
Дополнительная черта магуса
На 5 уровне, и каждые 6 следующих уровня, магус получает дополнительную черту вдобавок к тем, что даются при обычном развитии. Эти черты он может выбирать из списка боевых или магических. Он, как обычно, обязан соответствовать требованиям черты, чтобы взять ее.
Мистическая средняя броня
Начиная с 7 уровня магус становится способен носить среднюю броню. Он может творить заклинания магуса, будучи облаченным в среднюю броню, без обычного риска провала мистического заклинания. Как и у других мистических заклинателей, щит в руке по-прежнему создает риск провала мистического заклинания.
Воинская подготовка
Начиная с 10 уровня магус использует половину своего уровня магуса вместо уровня воина для определения соответствия требованиям черт. Если у него есть уровни воина, они складываются.
Мистическая тяжелая броня
Начиная с 13 уровня магус становится способен носить тяжелую броню. Он может творить заклинания магуса, будучи облаченным в тяжелую броню, без обычного риска провала мистического заклинания. Как и у других мистических заклинателей, щит в руке по-прежнему создает риск провала мистического заклинания.
Магия в ближнем бою++
На 14 уровне магус получает способность безупречно сочетать ближний бой с сотворением заклинаний. Когда он использует способность магия в ближнем бою, его бонус к проверке концентрации увеличивается до +4.
Контрудар
Начиная с 16 уровня, когда враг в зоне досягаемости магуса успешно оборонительно творит заклинание, этот враг провоцирует внеочередную атаку после того, как заклинание сотворено.
Расширенный доступ к заклинаниям
На 19 уровне магус получает доступ к расширенному списку заклинаний. Он выучивает 6 заклинаний из списка мага и добавляет их в свою книгу заклинаний как заклинания магуса с тем же кругом, что у мага — по одному каждого круга с 0 до 6.
Истинный магус
На 20 уровне магус становится подлинным мастером меча и магии. Когда он использует способность магия в ближнем бою, ему не нужно совершать проверку концентрации для оборонительного сотворения заклинаний. Также при использовании этой способности он может либо дать себе бонус +2 ко всем броскам, которые делает для преодоления устойчивости к магии, либо увеличить сложность противостояния своим заклинаниям на 2, либо дать себе ситуативный бонус +2 ко всем броскам на попадание.
В статьи использованы материалы сайта pathfindercrpg.fandom.com/ru/wiki/, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.