Забытое, запертое, заброшенное
Забытое, запертое, заброшенное - основной и финальный квест дополнения Varnhold’s Lot для Pathfinder: Kingmaker.
Начало
Мы спускаемся в гробницу и стоит пройти лишь пару шагов, как Сепал начинает чувствовать что-то странное. Вскоре он обнаруживает, что в гробнице нельзя телепортироваться, а на отряд накладывается дебафф Астральная преграда. Спускаемся дальше и видим узкие коридоры, в одном из которых кентавры сдерживают наступление циклопов, что рвутся наружу из самых глубин этого места. Помогаем одолеть нежить и Сепал замечает, что это были лишь иллюзии. Как и стены, через которые он проводит рукой. Кентавры, услышав это, бегут дальше, а мы следом.
Идем дальше и видим катсцену, в которой некая Маркиза Испепелиния обманом отправляет отряд кентавров в портал в виде круга и смеется им вслед. Пройдя дальше, мы видим комнату с шестью такими порталами, однако все они неактивны. Чуть дальше за магическим барьером находится существо называющееся Анку. К сожалению, выход из комнаты закрыт таким же барьером, но один из порталов можно активировать. Кроме того, в комнате есть иллюзорная стена, за которой находится железный голем. Также мы можем увидеть таинственную собаку, которая блуждает между порталами по комнате.
Лабиринт порталов
Здесь также представлена карта порталов, в которой линии цвета портала указывают, куда он ведет. Цифры указывают комнаты с порталами для кратчайшего прохождения локации.

Активируем красный портал и попадаем в комнату с двумя порталами. Рядом находим журнал мага, в котором рассказывается, что порталы - это лабиринты. Но главная фраза: "Из А в Б не значит из Б в А!" То есть вернуться назад тем же порталом не получится. Выход из комнаты преграждают странные растения, которые, впрочем, могут дать намек на происходящее тем, кто проходит дополнение уже пройдя однажды основной сюжет.
Это место скрывает множество врагов и полезных вещей, так что рекомендуем вам внимательно изучить локацию. Чтобы снять барьер, мешающий продвинуться вперед, следует воспользоваться порталами, которые отмечены цифрами на представленной карте. В последней комнате необходимо нажать на кнопку чтобы развеять барьер.
Среди врагов в комнатах стоит отметить красных колпаков с высокой устойчивостью, циклопов, блуждающие огоньки, а также более грозных врагов вроде чарокотов, адских гончих, кошмара. С тела последнего также падает Амулет могучих кулаков +2. Будьте внимательны! Руны для активации порталов можно пропустить, а они содержаться в каждой комнате с барьером. Также на карте неуказаны 2 локации, одна с руной порталов и элементалями земли, а вторая с усилеными циклопами зомби и с последней руной открывающей борьер Анку! После победы над ним с трупа рядом вы получите латный доспех воеводы на +4 и длинный меч из холодного железа на +1.
Верхние этажи
Пройдя через проход и спустившись вниз, мы увидим дверь. Попытавшись открыть её, мы увидим портал и текстовый квест. Вне зависимости от наших выборов, Маэгар, решив, что Варнхолду угрожает опасность, немедленно бросится туда и исчезнет. После этого с нами заговорит Маркиза, которая посмеется над отрядом. Таким образом, отряд потерял хорошего плута и вынужден исследовать подземелье под руководством нашего персонажа.
Идем дальше и поворачиваем налево, входя в ближайшую дверь. Там нас ждет засада от трех жиж, которые маскировались под предметы интерьера. Победив их, направляемся через иллюзорную стену слева и выходим в коридор. Там идем к ближайшей двери и встречаем проекцию женщины по имени Марсида Виттари. Она представляется хозяйкой замка и просит отряд чтобы те освободили её из заточения. Из расспросов мы узнаем, что она была могущественной талдорской волшебницей и мастером школы Воплощения, призывая множество существ. Однажды она привлекла внимание некоего Ловчего, который предложил ей сделку и обманул, заточив её в её же замке. А крепость никокая не гробница циклопов - её построили талдорцы, а феи под руководством Ловчего дурачили кентавров, а где настоящая гробница Марсида не знает. В конце-концов, Сепал соглашается ей помочь и проекция исчезает, активируя новый квест.
При попытке выйти мы обнаруживаем, что под дверью маскируется очередная жижа. Расправляемся с ней и выходим в новый коридор. Пройдя налево, мы сталкиваемся с засадой красных колпаков перед лестницей. Также сундук ближе к лестнице на самом деле является мимиком. Пройдя после битвы по лестнице, вы окажитесь у огромного магического цветка, где вас будет ждать совух. Это опасный противник с несколькими иллюзорными образами, под маскировкой и атакующий несколько раз за ход. Вас ждет нелегкий бой.
После битвы выходите из комнаты и почти сразу наткнетесь на комнату с иллюзией талдорцев. Однако там ждет множество сатиров под предводительством Нимфы и Рыцаря Маркизы. К счастью, сатиры имеют низкую защиту и мало здоровья, а вот призванные нимфой пумы могут принести массу проблем. Рыцарь же не слишком участвует в битве, лишь накладывая дебаффы, но не атакуя самостоятельно. К тому же он исчезнет после победы над остальными врагами. В самой комнате, где была засада, можно найти множество различных свитков.
Выйдя из комнаты через дверь либо иллюзорную стену, вы увидите портал в конце коридора. Портал перенесет отряд в глубины крепости.
Глубины крепости
Пройдя по коридору, входим в комнату, где видим очередную иллюзию талдорской аристократии. В комнате также можно найти Перчатки ловчего. Чуть дальше мы встречаем Маркизу, которая смеется над отрядом и уходит в стену. Войдя в ту комнату, где она была, мы тут же наткнемся на засаду из совуха и двух чарокотов. Побеждаем их и идем вслед за ней, попутно уничтожая еще одну жижу. Выходим в коридор, который патрулирует сильная гидра. В конце нас ждет засада из двух мантикор. Победив их и найдя иллюзорную стену, мы увидим множество иллюзий, а среди них Джаманди и её сына Кассиля. Они говорят гадости о героях, а затем снимают маскировку, обращаясь в красных колпаков. Также там находится дриада с очень большим показателем защиты и двое сатиров. Побеждаем их и возвращаемся в коридор, направляясь в сторону поворота направо. Там, войдя в пещеру, вас ждет бой с лютоволками, ходагообразным древнем и рыцарем Маркизы. Последний призывает волков, так что стоит сперва расправиться с ним.
Идем дальше вдоль холма и натыкаемся на засаду в виде иллюзорного лагеря, за которым скрываются жижи, а руководит ими мертвенный огонек. Спустившись вниз и дойдя до костей, вы попадаете в очередную засаду, однако после победы в сундуке под скелетом можете найти Перстень прирожденного командира. А если спустится окончательно, то увидите группу искателей приключений, под которыми скрываются сатиры и красные колпаки.
В самом низу повсюду можно найти и уничтожить татцельвурмов, однако стоит помнить, что некоторые из них ядовиты. Следуя наверх, вы также наткнетесь на вход в башню по квесту Марсиды. Рекомендуется туда сходить, ибо скоро пути назад не будет. Вернувшись, направляемся дальше наверх и натыкаемся на большой отряд татцельвурмов. Победив их, встречаем аж целого Бармаглота, но это тоже иллюзия - на самом деле это Маркиза Испепеления. После пары ударов она бежит.
После этого герои видят очередной гигантский цветок, а рядом с ним перегороженную лестницу. Сепал замечает, что цветы магические и, что именно они удерживают крепость под землёй, он решает поколдовать над цветком, что бы открыть проход, но в результате его магии случается небольшой обвал, который завалил открывшийся проход, через который Сепал пройти не успел. Маг просит прощения за свою ошибку и обещает привести из Варнхолда помощь. Генералу и наёмникам осталось лишь пройти до конца.
Финал
Вы окажетесь в комнате. Выбираемся из нее и последующей через иллюзорные стены и выходим в коридор, где нас ждет бой с виверной. Одолев её, спускаемся по коридору и поворачиваем направо, где нас ждут мантикора, виверна и два лютоволка. После победы над ними тщательно подготовьтесь к битве с Маркизой и направлйтесь в конец комнаты через ворота. Ворота оказываются порталом ведушим в Первый Мир, сперва герои видят битву Маркизы и сильного мимика с Аэкорой, в которой кентавриха погибает, потом огонёк атакует героев. Это тяжелая и финальная битва дополнения, а потому вот несколько моментов. Во-первых. в первый ход Маркиза попробует наложить на отряд Страх. Во-вторых, мимик опасен тем, что одолев одного врага, он тут же создает на его месте жижу, а сам при этом имеет огромное количество здоровья и снижение урона. В-третьих, Маркиза атакует молниями. Для победы нужно уничтожить их обоих.
После схватки из портала неподалеку появляется сатир. Тот самый Ловчий, что и затеял всю эту историю с крепостью. Генералу он предлагает награду - силу, благодаря которой генерал сможет охранять Варнхолд от всех возможных угроз. Генерал может напасть на сатира, и тогда будет убит вместе со всей группой, может отказаться от награды, тогда Ловчий убьёт наёмников, генера сбежит в портал, но потеряется в Первом Мире или согласится, но тогда генералу придётся "охранять Варнхолд" от толп монстров, которые будут появляться рядом до тех пор, пока глава Варнхолда не позволит ему покинуть пост.
Такова твоя участь.
В миг, когда я пишу эти строки, барон Маэгар и весь Варнхолд ждут вестей от отважного генерала, выступившего против неясной угрозы ради нашего спасения. В городе все спокойно, и хочется верить, что это - знак одержанной победы над злом. Варн... В... ВОРДАКАЙ ВОРДАКАЙ ВОРДА
Награда
- Вы закончили прохождение дополнения Varnhold's Lot.
- В основной игре появится возможность отправиться генералу на помощь главным героем после разговора с Маэгаром Варном.
Записи в журнале
В процессе.
Горько сладкий вкус этой победы надолго запомнится героям.
В статьи использованы материалы сайта pathfindercrpg.fandom.com/ru/wiki/, в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA.